0176 再大膽一點(diǎn)
對于《守望先鋒》的修改,荀澤除了讓玩家的數(shù)據(jù)盡可能詳細(xì),讓玩家在一局對戰(zhàn)結(jié)束后,能夠更清楚地看出誰的作用比較大,誰在劃水甚至拖后腿外,他還打算讓玩家知道自己應(yīng)該往哪方面提升自己的技術(shù)。
《守望先鋒》本來就有回看對局的功能,可以在這個(gè)功能的基礎(chǔ)上進(jìn)行完善,新增一個(gè)能進(jìn)行復(fù)盤的游戲AI。
該AI會根據(jù)玩家整場對局的綜合表現(xiàn),再結(jié)合其他同英雄、同位置玩得好的玩家的綜合表現(xiàn),通過大數(shù)據(jù)對比、計(jì)算等,為玩家給出建議跟意見。
比如某些玩家在玩獵空的時(shí)候,都只會正面跟對手貼臉突突,而獵空這名英雄又是個(gè)脆皮,只有150的血量,正面突臉基本上是一碰就碎。
在玩家復(fù)盤的時(shí)候,AI就會建議該玩家多運(yùn)用獵空的高機(jī)動性,繞到對手身后或者從側(cè)面發(fā)起偷襲跟騷擾。
哪怕被迫正面對槍,也要拉開安全的距離。
獵空就算殺不了人,但只要給予對面足夠多的騷擾,打亂對手的陣型跟節(jié)奏,增加對方的壓力,進(jìn)而讓對方多犯錯(cuò)誤,就是一個(gè)合格的獵空。
當(dāng)然,如果看到對方殘血的英雄時(shí),只要時(shí)機(jī)合適,也能上去將其收割,同時(shí)積攢大招,為打一波高爆發(fā)做好準(zhǔn)備。
有了這些建議后,玩家在玩某一名英雄時(shí),就知道應(yīng)該朝哪個(gè)方向努力,并在實(shí)戰(zhàn)中不斷磨練自己的技術(shù),而不是像無頭蒼蠅般四處碰壁,還很有可能被隊(duì)友噴。
除此之外,荀澤還打算讓《守望先鋒》的匹配機(jī)制更加合理,不把玩得好的玩家當(dāng)做是祭品。
原來世界的《守望先鋒》中,游戲是有隱藏分機(jī)制的,比如某一名玩家大錘玩得好,不管是賣血,保護(hù)隊(duì)友,補(bǔ)位,還有大招的時(shí)機(jī)等,都打出上佳的水平。
那么哪怕他在這場對局中輸了,他T位的隱藏分也會越來越高。
但《守望先鋒》的匹配機(jī)制,卻不是讓該名玩家匹配到隱藏分差不多的對手跟隊(duì)友,而是把其他位置隱藏分低的玩家塞給他當(dāng)隊(duì)友。
也就是說該名玩家就經(jīng)常會匹配到槍法跟意識、走位等都很差勁的輸出或者是奶媽。
聽說這樣做是為了讓這些玩得差的玩家,可以有厲害的隊(duì)友帶他們,提升他們的勝率。
但原來世界的《守望先鋒》在一次次修改中,變成一款極度重視合作的游戲,只要有一名隊(duì)友拉胯,特別是輸出位拉胯,那么就很難取得游戲勝利。
何況隊(duì)伍中拉胯的往往還不止一名隊(duì)友,兩名輸出都拉胯的情況可以說是屢見不鮮。
這會極大地破壞玩得好的玩家的游戲體驗(yàn),加速核心玩家的流失,因此這種情況是必須避免的。
有綜合評價(jià)在,隱藏分可以作為一種輔助參考而不是衡量一名玩家的全部。
新的匹配機(jī)制中,不管是作為對手還是隊(duì)友,綜合評價(jià)差不多的玩家會優(yōu)先匹配到一起,盡量讓每一場對局都是勢均力敵。
如果在這種情況下,某一名玩家的勝率還是低于平均水平的話,那么他就會匹配到綜合評價(jià)比較低的對手。
等他的勝率上去了,他所要面對的對手又將會是綜合評價(jià)差不多的。
在游戲玩法方面,攻防作戰(zhàn)、攻擊護(hù)送、運(yùn)載目標(biāo)、占領(lǐng)要點(diǎn)這些都可以保留。
同時(shí)再加入死斗模式,也就是八名玩家自由混戰(zhàn),每擊殺一次對手獲得一分,誰先獲得二十分誰就獲得勝利。
如果有玩家只想享受爽快的對槍,不想被太多技能所影響的話也行,可以再搞一個(gè)突擊模式,玩家只能選擇76進(jìn)行戰(zhàn)斗,并且只能使用小技能而不能使用大招,就比誰的槍法準(zhǔn)。
同樣,每擊殺一名對手獲得一分,哪支隊(duì)伍先獲得三十分就獲得勝利。
玩家間如果想要對線的話,還有一個(gè)SOLO模式,兩名玩家單打獨(dú)斗,可以隨機(jī)五名英雄,也可由雙方共同選出五名英雄。
每次對決雙方使用的英雄都是相同的,戰(zhàn)勝對方一次獲得一分,誰先拿到三分誰就勝出。
PVE模式也可以整一整,讓PVP累了的玩家可以“放松”一下,自己安靜地解決智械危機(jī),或者約上朋友一起打電腦。
在PVE模式下,隊(duì)伍中最多只能存在四名玩家。
而且PVE模式是可以選擇難度的,比如簡單難度下,所有的英雄玩家都可以選擇,敵人的血量、傷害,還有攻擊欲望等都會比較低。
困難難度英雄依舊可以隨便選,但是敵人的各個(gè)屬性會上升一個(gè)檔次。
至于傳奇難度,玩家只能使用游戲預(yù)先設(shè)定好的四名英雄,并且敵人的屬性會有大幅度的提升,稍有不慎就會被蒸發(fā)。
在PVE模式中,如果玩家陣亡,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),任何一名隊(duì)友都能夠?qū)⑵鋸?fù)活,整個(gè)過程大概需要三秒鐘,而復(fù)活隊(duì)友時(shí)玩家可不是無敵的。
也就是說如果配合不好,玩家是有可能在救隊(duì)友的時(shí)候,把自己小命給搭進(jìn)去的。
鑒于傳奇模式的高難度,荀澤會在玩家選擇這個(gè)難度時(shí),給予一定的提醒——如果沒有良好的溝通跟配合,不建議選擇該難度。
說白了就是如果沒有朋友一起玩的話,組野隊(duì)就不要玩?zhèn)髌婺J搅耍菀妆馈?br/>
玩家在打通PVE模式后,還能給玩家一些適當(dāng)?shù)莫剟?lì),比如成就、動作、噴漆,或者直接獎勵(lì)玩家箱子。
除了上述的模式外,荀澤還打算再大膽一點(diǎn),整一個(gè)戰(zhàn)場模式,讓兩支隊(duì)伍的人數(shù)不再局限于6V6,而是提升到10V10甚至更多。
同一支隊(duì)伍不能選擇相同的英雄,進(jìn)而避免有些英雄在辛辛苦苦做出來后,最后卻落得一個(gè)沒有人選擇的尷尬局面。
至于戰(zhàn)場模式的地圖,反正月球基地跟巴黎這兩張地圖連職業(yè)選手都唾棄,那拿來擴(kuò)張并修改一下后,就能用在戰(zhàn)場模式上了。
再說一說英雄,荀澤是打算增加《守望先鋒》的英雄數(shù)量的,《守望先鋒》被玩家詬病的問題之一,就是英雄的數(shù)量實(shí)在太少了。
差不多大半年甚至更久才更新一個(gè)英雄,在荀澤穿越之前,《守望先鋒》更是一年多沒有更新英雄了。
如果是單機(jī)游戲的話,半年更新一個(gè)DLC玩家會很喜歡這個(gè)更新速度,但《守望先鋒》可是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,半年一個(gè)新英雄,不是鬧著玩么?
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