第七百七十二章 完美無(wú)瑕的游戲
一想到宮本茂的這款正在制作當(dāng)中的《塞爾達(dá)時(shí)之笛》杰斯特的心頭就一陣火熱。
他之前跟宮本茂商量過(guò)這款游戲。
在討論的時(shí)候,他腦子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原來(lái)歷史上的《塞爾達(dá)時(shí)之笛》為原型的。
不過(guò),現(xiàn)在這個(gè)世界跟原來(lái)的他熟悉的那個(gè)世界的發(fā)展,尤其是在電子游戲上面已經(jīng)有了很大的不同,在原本歷史上面,能夠開(kāi)創(chuàng)歷史的《塞爾達(dá)時(shí)之笛》,在這個(gè)世界上,尤其是有杰斯特耗費(fèi)了五年時(shí)間開(kāi)發(fā)出來(lái)的《豪俠》對(duì)比,就算是原來(lái)的《塞爾達(dá)時(shí)之笛》也不敢說(shuō)是穩(wěn)贏。
因?yàn)檫@款游戲,實(shí)在是太偉大,太偉大了。
不過(guò)宮本茂的厲害之處,就是他根本不需要杰斯特這樣,需要腦子里面有無(wú)數(shù)的游戲做參考的時(shí)候次啊會(huì)有無(wú)限靈感,他的腦子里面,總是會(huì)產(chǎn)生無(wú)數(shù)的奇思妙想,尤其是在開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候,甚至有時(shí)候都讓杰斯特感覺(jué)吃不消,這也讓杰斯特對(duì)宮本茂大感佩服。
《塞爾達(dá)時(shí)之笛》的劇情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是《塞爾達(dá)》系列的第五部作品,不過(guò)設(shè)定的時(shí)間在《塞爾達(dá)》前四部的時(shí)間線(xiàn)之前,劇情依然是玩家控制著《塞爾達(dá)》系列的一貫主角林克,在一個(gè)名為海拉爾的世界里面拯救世界,擊敗大魔王的看似俗套的故事。
不過(guò)真的玩起來(lái),卻完全不是如此。
尤其是在3D游戲的操作方式上面,更是開(kāi)啟了后世一切3D游戲的先河。
除了大名鼎鼎的視覺(jué)鎖定的設(shè)定之外――沒(méi)錯(cuò),就是后世的3D游戲里面,人們認(rèn)為習(xí)以為常的,可以對(duì)敵人或者是某一個(gè)目標(biāo)進(jìn)行視覺(jué)的鎖定,就是率先在《塞爾達(dá)時(shí)之笛》開(kāi)始的,可能有些人覺(jué)得,這不是理所當(dāng)然的事情么,還需要某一款游戲來(lái)開(kāi)始?
的確是這樣。《塞爾達(dá)時(shí)之笛》不是第一款3D游戲,在他之前的3D游戲有很多,但是第一次將目標(biāo)鎖定這個(gè)設(shè)定做入到游戲當(dāng)中,幾乎成為了后世的3D游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則的系統(tǒng)。卻正是由他開(kāi)始的。
而且,《塞爾達(dá)時(shí)之笛》對(duì)于3D游戲貢獻(xiàn)還不僅僅如此。
除了目標(biāo)鎖定的設(shè)定之外,還有三百六十度的空間視覺(jué)旋轉(zhuǎn),當(dāng)然,這是馬里奧6~4先開(kāi)始的。但是《塞爾達(dá)時(shí)之笛》實(shí)際上,使用的是跟馬里奧6~4一樣的引擎,這款引擎是非常出色的,不過(guò)開(kāi)發(fā)馬里奧6~4的時(shí)候,這款引擎的功能夠用,但是到了開(kāi)發(fā)系統(tǒng)比馬里奧6~4復(fù)雜的多的《塞爾達(dá)時(shí)之笛》的時(shí)候,宮本茂跟他的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)卻發(fā)現(xiàn),原本的引擎已經(jīng)不夠用了。
所以,他們以馬里奧6~4的引擎為底本,進(jìn)行了一次非常大的改動(dòng)。讓這款引擎的性能更加出色。
正是因?yàn)檫@個(gè)原因,雖然在對(duì)外公布的資料上面,顯示著《塞爾達(dá)時(shí)之笛》跟《馬里奧6~4》是同一款引擎開(kāi)發(fā)的,實(shí)際上,根本不是一回事,就連宮本茂也在數(shù)次的采訪(fǎng)中說(shuō)明過(guò)這個(gè)情況,因?yàn)槿麪栠_(dá)時(shí)之笛在開(kāi)發(fā)的時(shí)候,對(duì)馬里奧4的引擎的開(kāi)動(dòng)非常大。
所以,在開(kāi)發(fā)的時(shí)候,一般是當(dāng)做一款新引擎來(lái)看待的。
實(shí)際上。這也是很多后來(lái)的游戲公司的做法,《塞爾達(dá)》的開(kāi)發(fā)組以及宮本茂給了很多游戲公司這種啟示。
畢竟,開(kāi)發(fā)一款全新的3D引擎是很花錢(qián),也很花時(shí)間的。但是從一款舊引擎上進(jìn)行魔改,讓它變得性能更加出色,卻相對(duì)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單很多,最著名的引擎魔改,在后世來(lái)說(shuō)的話(huà),可能就是B社的《輻射3》的引擎。在經(jīng)過(guò)了對(duì)原引擎的一番魔改之后,B社又用這款魔改過(guò)的引擎開(kāi)發(fā)了《輻射4》。
還有一點(diǎn)就是,并不是所有的游戲公司開(kāi)發(fā)都會(huì)開(kāi)發(fā)出一個(gè)完善的引擎開(kāi)發(fā)游戲的,比如說(shuō)大名鼎鼎的暴雪,他們有很大一部分的游戲,使用的是底層。
除了對(duì)于引擎的魔改的示范之外。
宮本茂在《塞爾達(dá)時(shí)之笛》里面還有一個(gè)設(shè)定也是開(kāi)創(chuàng)3D游戲先河的,那就是場(chǎng)景感知使用者界面。
這是一個(gè)簡(jiǎn)化操作者操作的設(shè)定。
聽(tīng)起來(lái)很高大上,但是其實(shí)也很普通,基本上后世的3D游戲這個(gè)設(shè)定跟目標(biāo)鎖定已經(jīng)成為了標(biāo)配,具體來(lái)說(shuō),就是游戲中的按鍵效果會(huì)隨著不同情況而自動(dòng)轉(zhuǎn)變,例如握劍的時(shí)候按動(dòng)作鍵,林克就會(huì)揮劍;但如果林克拿著炸彈時(shí)按動(dòng)作鍵,那么就會(huì)變成扔炸彈。另一個(gè)例子是當(dāng)林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動(dòng)作鍵,林克就會(huì)推箱子;如果同時(shí)按著上方向鍵和動(dòng)作鍵,林克就會(huì)爬上箱子去。畫(huà)面會(huì)顯示當(dāng)前按鍵的效果,并隨著主角進(jìn)行不同動(dòng)作而有所改變。
而所謂的視覺(jué)鎖定在《塞爾達(dá)時(shí)之笛》是這樣設(shè)定的。
游戲中又設(shè)有一個(gè)名為“Z-瞄準(zhǔn)”的瞄準(zhǔn)系統(tǒng)。使用Z瞄準(zhǔn)時(shí),林克的焦點(diǎn)就會(huì)鎖定在敵人或其他物件上,游戲畫(huà)面將跟隨目標(biāo)移動(dòng),而林克則會(huì)一直面向目標(biāo),向目標(biāo)揮劍或使用投擲類(lèi)武器(如炸彈、彈弓等)的話(huà)就會(huì)變成自動(dòng)瞄準(zhǔn)。
在這款游戲當(dāng)中,還有諸多的偉大的設(shè)定,不僅僅如此,他的音樂(lè),他的解密系統(tǒng)更是完美無(wú)缺,包括史上設(shè)計(jì)的最優(yōu)秀,最平衡的游戲系統(tǒng)之一,做到了戰(zhàn)斗和解迷的完美和諧。二者都要求你真正利用自己的智慧來(lái)推進(jìn)游戲――這在很多現(xiàn)代游戲中已經(jīng)不多見(jiàn)了。
后世對(duì)于這款游戲的評(píng)價(jià),更是高到不可思議。
比如說(shuō),他是FAMI通歷史上的第一款滿(mǎn)分游戲,當(dāng)時(shí)的FAMI通可不是《任天狗》之后的FAMI通,他們的評(píng)分相當(dāng)嚴(yán)苛,要從他們哪里拿到滿(mǎn)分,被認(rèn)為是不可能的事情,而正是從《塞爾達(dá)時(shí)之笛》開(kāi)始,開(kāi)啟了FAMI通滿(mǎn)分游戲的先河。
后世跟IGN齊名的GAMESPOT一位評(píng)論家說(shuō)《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》是“一款不能不稱(chēng)為‘完美無(wú)瑕’的游戲”。
而IGN更是直接將這款游戲稱(chēng)之為“互動(dòng)娛樂(lè)的新基準(zhǔn)”,能夠“塑造出往后的動(dòng)作角色扮演游戲類(lèi)游戲的模式”,至于被其他的游戲網(wǎng)站以及媒體的最佳游戲。最有影響力的游戲的稱(chēng)號(hào),更是不知凡幾,比如說(shuō),ElectronicGamingMonthly。
嗯。就是曾經(jīng)游戲期刊界的王者,電子游戲月刊。
時(shí)之笛是開(kāi)天辟地之作,在那個(gè)年代出了一款那樣的游戲,簡(jiǎn)直是不可思議。從此塞爾達(dá)系列分成了2D和3D兩條路線(xiàn)。其成就之高,只要是聊起ARPG的歷史就繞不開(kāi)時(shí)之笛。
當(dāng)然。后來(lái)的塞爾達(dá)系列也是佳作輩出,比如說(shuō)WIIW時(shí)代出的天空之劍,這更是一部集大成的作品,其中用Wii的體感還原了劍盾,這個(gè)創(chuàng)意非常帶感。劇情上是塞爾達(dá)世界觀的原點(diǎn),杰斯特有一個(gè)索狗朋友,在玩過(guò)WII上面的《塞爾達(dá):天空之劍》之后,曾經(jīng)發(fā)出過(guò)這樣的感嘆。
如果任天堂再出一款像是《塞爾達(dá):天空之劍》這樣的作品,那么他將會(huì)毫不遲疑的入手一臺(tái)任天堂主機(jī)。
不過(guò)杰斯特對(duì)于任天堂的作風(fēng)是深?lèi)和唇^的,他在前世的時(shí)候。喜歡任天堂的游戲,但是厭惡他們作風(fēng)的腐朽,不知道什么叫做與時(shí)俱進(jìn),比如說(shuō)在七國(guó)語(yǔ)言。
結(jié)果就是沒(méi)有漢語(yǔ)。
連索尼都在盡心盡力的打開(kāi)國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),主動(dòng)的無(wú)償給他們旗下的PS4游戲增加漢語(yǔ)。
育碧更不用說(shuō)了,他們甚至有專(zhuān)門(mén)的育碧國(guó)內(nèi)的工作室,百分之八十甚至百分之九十的游戲,都會(huì)自帶中文,而且,還是簡(jiǎn)體中文。
動(dòng)視。在一五年之后,也為了打開(kāi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),為COD第一次增加了官方的中文版本,至于暴雪更不用說(shuō)了。他們的翻譯質(zhì)量,更是游戲同行內(nèi)的翹楚。
這一切的一切都在說(shuō)明。
國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)是廣大的,國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)代表著未來(lái)。
而反觀任天堂,不思進(jìn)取,腐朽墮落,雖然當(dāng)初因?yàn)槿翁焯玫膫髌嫔玳L(zhǎng)巖田聰不幸去世。杰斯特也為任天堂惋惜過(guò),但是隨著保守派的上臺(tái),杰斯特覺(jué)得,任天堂在未來(lái)幾乎是沒(méi)有什么出路的。
尤其是什么手機(jī)游戲戰(zhàn)略。
要知道巖田聰活著的時(shí)候,可是語(yǔ)氣堅(jiān)決的說(shuō)過(guò),任天堂絕對(duì)不會(huì)進(jìn)入手機(jī)游戲行業(yè)。
是以巖田聰?shù)穆斆骺床坏绞袌?chǎng)的變化,看不到移動(dòng)游戲正在逐漸的蠶食掌機(jī)游戲的市場(chǎng)?而且蠶食的份額如此的觸目驚心!
他并不是一個(gè)保守的社長(zhǎng),在在山內(nèi)溥之后,接掌任天堂后,一直致力于改革,無(wú)論是NDS的雙屏,還是WII的體感,都看成游戲硬件歷史上,具有劃時(shí)代意義的偉大成就,更不用說(shuō),直接幫助任天堂扭虧為盈的amiibo玩具了,這都是巖田聰在任的時(shí)候的杰作。
但是他仍舊堅(jiān)持任天堂絕對(duì)不會(huì)進(jìn)入手機(jī)游戲領(lǐng)域的原因就在于,任天堂之所以還能夠在游戲界擁有舉足若輕的地位,就是因?yàn)樗麄冏猿梢惶椎姆忾]系統(tǒng),在這套系統(tǒng)里面,他們能夠做到自給自足,不需要看任何人的臉色說(shuō)話(huà)――換一個(gè)說(shuō)法,任天堂在游戲界的生存模式,跟蘋(píng)果何其相似。
一旦他們自己突破了他們自己這個(gè)封閉的壁壘。
那么他們的話(huà)語(yǔ)權(quán)也就會(huì)以非常快的速度陷落,自此以后,沒(méi)人會(huì)當(dāng)他們?cè)偈且粋€(gè)主機(jī)商了。
杰斯特在跟宮本茂掛斷了電話(huà)之后,又繼續(xù)的聯(lián)系了幾人,卡普空那邊的《生化危機(jī)》是沒(méi)有問(wèn)題的,甚至游戲現(xiàn)在拿出來(lái)發(fā)售都可以,就是沒(méi)有主機(jī),山內(nèi)一典的汽車(chē)游戲不行,起碼在十二月Dreambox3上市的時(shí)候不行,按照山內(nèi)一典的說(shuō)法,最快都要到明年的一月底。
對(duì)此杰斯特也表示可以接受。
畢竟就算是首發(fā)游戲,也不是值的在主機(jī)上市的當(dāng)天就同時(shí)的把一大~波游戲同時(shí)放在貨架上面,這樣太影響銷(xiāo)量,而且玩家也很少會(huì)有那么多錢(qián)來(lái)買(mǎi)這么多游戲。
所以,一般來(lái)說(shuō),六款游戲,各個(gè)類(lèi)型的都有,是最合適的,不過(guò)因?yàn)檫@一次自己的主機(jī)晚了一年才發(fā)售的關(guān)系,六款游戲還是有些少的,杰斯特準(zhǔn)備同時(shí)隨主機(jī)發(fā)售十款,然后剩下的游戲,按照每周或者是每?jī)芍?款的速度發(fā)售,這樣也方便玩家們選擇。
聯(lián)系了幾個(gè),都表示自己沒(méi)有問(wèn)題,都可以按時(shí)完成之后,杰斯特組后撥通了小島秀夫的電話(huà)。
小島是工作室就在洛杉磯,他的工作室是日本人當(dāng)中少有的極有國(guó)際化的,從他選擇將工作室放在日本就可以知道,他跟其他的日本人是有很大的不同的。
像是坂口博信,辦園博信,中裕司等等這些日本設(shè)計(jì)師他們才華橫溢是真的,但是保守也是真的,他們不喜歡美國(guó)人的這種工作方式,所以,他們都是不約而同的選擇了回日本開(kāi)自己的工作室開(kāi)發(fā)游戲。
而小島秀夫則不同,他似乎特別的喜歡這種氛圍。
當(dāng)時(shí)他也跟傳統(tǒng)的美國(guó)人不一樣,尤其是在游戲上面,小島是相當(dāng)?shù)莫?dú)裁的,但是也相對(duì)來(lái)說(shuō),至少是比其他的日本設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),他是相對(duì)自由的,至少允許其他人提出自己的意見(jiàn),至于采不采用,那要看小島自己的理解了,所以,小島將他的游戲稱(chēng)之為作品。
也有這樣的道理。
接話(huà)員是個(gè)女孩子,英語(yǔ)說(shuō)得不算流利。
而且,日本口音很重,杰斯特一聽(tīng)就知道是剛從日本到美國(guó)不久的。
杰斯特詢(xún)問(wèn)小島在不在,這個(gè)女孩子怕杰斯特聽(tīng)不明白便放慢了語(yǔ)速,說(shuō)了一下小島現(xiàn)在的行蹤,原來(lái)小島正在進(jìn)修南加大的導(dǎo)演課程,準(zhǔn)確的說(shuō),是影視制作課程,之所以如此的原因,是在游戲開(kāi)發(fā)當(dāng)中,小島總是找不到他想要的那種游戲應(yīng)該賦予玩家的鏡頭感。
所以他想要去讀書(shū)沖一下電。
杰斯特知道后也只能表示無(wú)奈,并且告訴接電話(huà)的女孩子,等小島回來(lái)后,讓小島來(lái)火星娛樂(lè)的總部找他。(未完待續(xù)。)
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