第六百二十五章 核心向游戲
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而無論是世嘉,還是索尼,都是具有這樣的能力的。
之前他們沒有去做,只是因?yàn)樗麄冞€沒有這種迫切的想法,而現(xiàn)在,情況已經(jīng)完全不同了。
比如像是索尼的動作就非常的迅速,他們剛剛收購了一家專門制作日式rpg的不算大的游戲公司,然后重新的挖走了業(yè)內(nèi)的幾個重量級人物,認(rèn)識火星娛日本公司里面都有不少人被挖,據(jù)說,索尼這次已經(jīng)放出了話,投入不封頂,一定要在兩年之內(nèi),拿出一款可以跟《最終幻想》抗衡的作品。
而且,對于《勇者斗惡龍》系列,雖然掘井雄二說的是《勇者斗惡龍》只會出在最受歡迎的平臺的。
艾尼克斯也默認(rèn)了這個說法。
不過,索尼還是沒有放棄說服艾尼克斯的打算了,畢竟,一款日本的國民級游戲,之發(fā)售在一個美國公司的游戲機(jī)平臺上面,肯定是很掉粉的事情。
這件事到底怎么決定暫時還沒有下文,不過,無論是世嘉還是索尼,都已經(jīng)決定,要拿出一款自己的扛鼎rpg作品了。
世嘉自己也已經(jīng)在內(nèi)部進(jìn)行了秘密立項(xiàng)。
他們通過鈴木裕詢問杰斯特也只是一次可有可無的試探,杰斯特愿意為他們開發(fā)一款出色的日式rpg,他們當(dāng)然是很高興的,就算是杰斯特不愿意,對于他們也沒有什么損失。
杰斯特一時之間也沒有做出決定,說實(shí)話,到底做什么游戲,他是無所謂的,甚至這兩款游戲,他都沒有自己親自去設(shè)計的打算,第二款游戲在杰斯特的心里,就跟第一款《影之刃》的開發(fā)方式一樣,用來鍛煉新人才是最好的選擇,至于人選還沒有決定,所以,到底是什么類型,杰斯特自然是不能答復(fù)。
畢竟,五年的時間,現(xiàn)在才第一年,還早得很呢。
其實(shí)在杰斯特的記憶當(dāng)中,世嘉的開發(fā)能力是完全不需要擔(dān)心的,畢竟當(dāng)年的九大開發(fā)組也是業(yè)內(nèi)文明,而世嘉在ss時代,才意識到,他們在日本市場上面根本沒有辦法跟ps進(jìn)行競爭的原因,就是他們沒有獨(dú)占的rpg大作。
那個時代的游戲市場,可不像是未來,車槍球才是占有率最高的游戲。
只有rpg,才代表了游戲的最高水平。
而當(dāng)時,ps得到了史克威爾的《最終幻想》,這直接給了任天堂致命一擊,就是在這種情況下,世嘉意識到絕對不能夠坐以待斃,所以投入了重金,開發(fā)出了一款完全可以在銷量,口碑上面,跟dq以及ff系列起名并列的rpg游戲,這就是《格蘭蒂亞》。
雖然世嘉ss在早起,靠著《vr戰(zhàn)士2》的瘋狂大賣,一直壓制著索尼的ps主機(jī),但是后來世嘉總部跟美國分公司的全面交惡嗯內(nèi)斗,讓世嘉丟掉了廣闊的美國市場,之后,為了保住日本市場,也為了對抗當(dāng)時如日中天的剛剛宣布登陸ps的《最終幻想7》。
世嘉方面開始了《格蘭蒂亞》的開發(fā)。
而當(dāng)時《格蘭蒂亞》開發(fā)的口號,就是我們要開發(fā)一款,在任何一個方面上面,全面都超越《最終幻想7》的作品,因?yàn)椤蹲罱K幻想7》并不是全3d的建模,只是人物是3d建模,而場景還是采用的cg貼圖的方式來進(jìn)行畫面表現(xiàn),所以,在《格蘭蒂亞》的立項(xiàng)之初。
世嘉就決定要將其制作成一款真正的全3d場景的游戲。
而他們也確實(shí)是這么做的,在游戲當(dāng)中,在室外場景中畫面可360度自由旋,當(dāng)然,世嘉方面也是知道ss主機(jī)的機(jī)能跟ps在3d圖像的處理上還是有很大的缺點(diǎn)的,所以,他們的人物采用的是最能夠發(fā)揮出ss優(yōu)勢的2d表現(xiàn)。
而游戲的質(zhì)量,也沒有讓世嘉,以及支持世嘉的玩家們失望,《格蘭蒂亞》的質(zhì)量,完全不遜色于同時代的《最終混響7》。
所以,杰斯特也敢打賭,現(xiàn)在的世嘉,即便是幾次說過我們不喜歡rpg的世嘉,肯定已經(jīng)在內(nèi)部開始了他們的rpg開發(fā)計劃了,至于是不是《格蘭蒂亞》,這個還是不好說的,畢竟,這款游戲又不是這個時代誕生的,但是無論是不是他記憶里面的那款世嘉的日式rpg神作《格蘭蒂亞》。
世嘉都是能夠制作得出,讓所有人都驚訝的日式rpg的。
實(shí)際上,世嘉方面除此之外,還是希望杰斯特為他們開發(fā)一款核心向游戲的,倒不是說世嘉方面不想要杰斯特開發(fā)一款輕度游戲,為他們開拓這一部分的玩家,實(shí)在是他們自己也沒有多大的把握能夠保留住這些原本杰斯特的粉絲,因?yàn)椋谥谱鹘芩固仫L(fēng)格的游戲上面。
他們跟火星娛樂還是有些差距的。
世嘉是想要讓杰斯特制作一款世嘉那樣的游戲,也就是核心向游戲,然后能夠吸引到杰斯特的粉絲陣營里面,對于這類游戲感興趣的。
而對于開發(fā)這類游戲,世嘉是向來有自信的。
這樣,他們就可以留住,被杰斯特吸引來的大量的粉絲。
杰斯特也是這么想的,但是他還是選擇了板垣伴信來制作一款這樣的游戲。
而《影之刃》在知道這款游戲的任何一個人看來,都說,這款游戲像世嘉的游戲多過像火星娛樂的游戲。
核心向游戲,這是一個比較抽象的名詞,實(shí)際上,也很難有一個具體的詞條能夠解釋這個詞語的朱雀的含義,一般游戲愛好者會將什么樣的游戲理解為核心向游戲呢?
杰斯特不得而知。
不過根據(jù)杰斯特多年來的經(jīng)驗(yàn),一般被稱之為核心向的游戲的,都會有這樣的一個特點(diǎn)。
首先,是游戲要好玩,不好玩的游戲,根本就不配稱之為游戲,更遑論核心向了,你說仙劍6配稱之為游戲嗎?那當(dāng)然是不配的。
其次,是要不好上手,也就是說,這款游戲在上手上面,需要一定的難度,不是隨便一個人,從來沒有玩過,然后拿過來隨便按按ooxx,就能夠玩的像模像樣,跟玩了很久的人沒區(qū)別一樣,這顯然就不是核心向的游戲了,而是大眾向的游戲了。
然后呢,就是不但要不好上手,而且還要更加的難于精通。
想要精通這樣的游戲,沒有個一兩百個小時的浸yin,沒有一兩百個小時的研究,沒有一兩百個小時的時間去體驗(yàn)這款游戲,研究這款游戲的方方面面,迆沒資格稱之為核心向了。
基本上,所有的出色的格斗游戲,都屬于核心向的游戲,想要精通一款格斗游戲要花費(fèi)的功夫,不比你的英語通過六級考試要容易多少。
所謂的核心向游戲,是沒有什么休閑的要素的,比如說你能一邊吃著薯?xiàng)l一邊通關(guān)《忍龍》極忍難度,這根本是不可能的事情,所以,基本上,一款游戲能做到耐玩,上手不容易,并且難于精通,基本上,符合這三個條件的,都屬于核心向的游戲了。
可能很多人看到這個也都能隱約的感覺到。
似乎這種類型的游戲,都不是那種大眾類型的,銷量非常高的游戲吧。
的確是這樣的。
但是,通常來說,這類游戲的喜愛者會非常的喜歡這類游戲,也就是所謂的死忠粉,而像是杰斯特一直提倡的輕度游戲玩家,他們的死忠程度,實(shí)際上是遠(yuǎn)不如這種核心向游戲的。
當(dāng)然,杰斯特一開始的那些游戲,也都是核心向游戲。
不過這一段時間,杰斯特的風(fēng)格已經(jīng)逐漸的開始進(jìn)行轉(zhuǎn)變了,因?yàn)橛螒蛭磥砭褪堑幂p度玩家這得天下。
而且,這種核心向的玩家,他們并不是某一款游戲的粉絲,他們也很可能并不是某一個制作人的粉絲,他們準(zhǔn)確來說,是這款游戲給他們帶來的這種不可思議的體驗(yàn)的忠實(shí)粉絲,當(dāng)然,很多時候,這其實(shí)是跟某一個制作人的粉絲是重合的。
就比如說忍龍。
這款游戲在硫酸臉接手之后出的忍龍第一作跟忍龍第二作,廣受好評,被一些核心向玩家稱之為宇宙第一act,吊打鬼泣三十年。
看似他們無比的喜歡的這款游戲。
但是,當(dāng)硫酸臉跟脫褲魔徹底鬧翻,離開了他一手組建的忍者組之后,之前被硫酸臉不屑的稱之為小弟的早矢仕洋介接手忍龍系列之后,制作出的忍龍3,卻韻味全失,不但銷量上面發(fā)生了滑鐵盧,更嚴(yán)重的是口碑上面,更是一次無比眼中的滑鐵盧。
忍龍3幾乎被之前將忍龍系列吹上天的粉絲們直接噴上了天,而且是用毫不留情的噴上了天。
那么《忍龍3》真的沒有一絲一毫的可取之處么?
實(shí)際上,并不是這么一回事,杰斯特就有一個從來沒有玩過《忍龍》系列的朋友,他第一次玩的《忍龍》系列,就是小弟早矢仕洋介的《忍龍3》。
而杰斯特的這位朋友對于《忍龍3》的評價非常高,他說這是一款非常爽,非常好玩的游戲。
其實(shí)杰斯特一開始也對于《忍龍3》不屑一顧過的,但后來他仔細(xì)的分析了一下,發(fā)現(xiàn),其實(shí)小弟的《忍龍3》也并不是真的如《忍龍1/2》的死忠說的那樣,這是一款一無是處的游戲的。r1152
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