第六百一十八章 討論會
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晚上的頒獎沒有任何的意外。
《異域鎮(zhèn)魂曲》不負眾望的拿到了年度最佳游戲,而發(fā)明《雙人網(wǎng)球》的威利.希金博特姆博士也果然是拿到了第一次的gdc終身成就獎。
其實之前原本的預(yù)測,就是他跟布什內(nèi)爾之間產(chǎn)生。因為到目前為止,這兩人,對于電子游戲在早起的發(fā)展,是有著無可替代的作用的,畢竟,沒有威利.希金博特姆博士,就不會有電子游戲的誕生,而沒有布什內(nèi)爾也就不會有商業(yè)化游戲的出現(xiàn)。
而沒有辦法進行商業(yè)化,那么電子游戲不過只能是一些實驗室里面的科技男的一些自娛自樂的東西,就像是布什內(nèi)爾當(dāng)初在麻省理工的實驗室里面制作空間戰(zhàn)爭時的情況一樣,而永遠的不會成為,像現(xiàn)在這樣,在全世界有著數(shù)億的受眾,一個每年的營業(yè)額接近百億美元的龐大的令人覺得可怕的一個行業(yè)。
要知道,即便是在雅達利的時代,雅達利一年的營業(yè)額也超過美國三大球一整年的門票收入,超過美國好萊塢一整年的全年票房。
更不用說現(xiàn)在了。
整個gdc會議召開的波瀾不驚,在晚上的頒獎晚會,以及隨后進行的晚宴之后,后面陸續(xù)的幾天就是各大游戲公司自己組織的一些論壇性質(zhì)的討論會議,這些游戲公司也都知道,很多的游戲制作人帶著他們的想法來這里尋找一個機會,而他們也很想要找一下,是不是真的這種潛藏在沙礫當(dāng)中的黃金。
當(dāng)然,孵蛋器計劃也在同一時間開啟,在杰斯特的演講結(jié)束的當(dāng)天下午,剛剛成立的審核小組就受到了七十多份的游戲開發(fā)的企劃,實際上,這個數(shù)量,跟來參與gdc總?cè)藬?shù)來說,還是極少的。這也是有原因的,雖然孵蛋器計劃跟眾籌計劃的公開,所有的人,無論是不是獨立游戲工作室對對私感到非常的興奮。
以及。對于這個計劃的未來,充滿了憧憬。
但是,這里面,也有一個非常的令人覺得尷尬的問題,而且。這個問題在杰斯特在演講時的說明的時候,也沒有明確的提出解決的辦法。
那就是,每一份的游戲的企劃,都是制作人靈感的迸發(fā),要是能夠完成眾籌,或者被孵蛋器計劃選中,那還算好的,至少能夠有錢完成自己的游戲,要是這些都沒有完成,而且。自己冥思苦想的東西卻被徹底的公開了,那么這不就相當(dāng)于,自己的思想一文不值。
以后要是其他人參考著自己的創(chuàng)意而完成了游戲,并且大賣,那么該怎么辦?而且,誰知道,這些組織孵蛋器計劃的大公司,就不會抄襲他們的創(chuàng)意,以更多的的投入,更多的人手。制作出比他們精良的多的游戲呢?
所以,很多人還是很擔(dān)心的。
就算是這些游戲公司不屑于這么去干,但是那些參與審核的人會不會‘參考’或者是‘借鑒’呢?
這可是誰都不能夠保證的,杰斯特不可能用人類能夠理解的話語。讓所有人都明白一個在未來很多的游戲設(shè)計者都明白的問題――一款游戲的好壞跟創(chuàng)意的關(guān)系其實并不是很大。
當(dāng)然,杰斯特也沒有必要去提醒他們,這是隨著時間的進行,這些設(shè)計師們始終都會明白的事情,想是杰斯特這樣的超一流制作人,總是會收到很多的討論會議的邀請的。雖然杰斯特并不是很想要參加,但是作為gdc的組織者,一個都不參加,那顯然是不怎么合適的。
所以,杰斯特就隨便的選擇了一個,是一個關(guān)于游戲畫面的表現(xiàn)的討論會。
基本上都是一些世界最頂級的游戲公司的美工以及美術(shù)們的一次交流會議,像是火星娛樂的火星之子團隊,就有七八人參與這個總?cè)藬?shù)不到五十人的討論會。
小型的討論會有小型的討論會的好處,大型的討論會也有大型的討論會的好處,當(dāng)然,杰斯特是比較喜歡小型的討論會議的,因為這樣就能夠誰都可以發(fā)言,表達一下自己的看法,這要比幾百人坐在一起,最終只有幾個人侃侃而談要好得多,而且,美術(shù)這東西還是非常的將就天賦的。
這一次討論會議的主題一直在圍繞著3d建模來進行,主要是3d人模模型的建立以及3d場景的模擬。
這在整個游戲界,都算是最為前沿性的話題。
因為現(xiàn)在能夠搭載真正的3d畫面的憑條,只有花大價錢設(shè)計的街機以及高價位的pc,之前amd剛剛公布的專門用來模擬3d場景的顯示卡的價格就高達幾百美元。
盡管如此,但是誰都知道,3d場景是真正的游戲的未來。
而火星娛樂的火星之子團隊,是目前少有的能夠大量的進行游戲內(nèi)的3d建模的團隊,尤其是參與了卡馬克的開發(fā)小組的人,更是積攢了大量的3d建模的經(jīng)驗,而《雷神之錘2》的3d效果,也的確是讓所有人都震驚的差點咬掉了自己的舌頭,在《雷神之錘2》之前,從來沒有人能夠想到,游戲的畫面竟然能夠進化到這種層次。
所以,在這場的討論會上面,火星之子的人是大出風(fēng)頭的,其他的游戲公司的那些頂級的美工們,在他們講話的時候,都像是小學(xué)生一樣認真好學(xué),甚至還有很多人會拿出筆記本在認真的做著記錄。
而杰斯特也聽著津津有味。
雖然他能夠聽懂的不多,畢竟,3d建模方面,從來就不是他擅長的地方。
實際上,就畫面的表現(xiàn)力來說,或者換一個說話,畫面的精美程度而言,現(xiàn)階段還處于早期的用粗糙的多邊形來完成建模的3d場景的精美程度,是遠遠的沒有辦法跟2d畫面相提并論的,但是,3d場景卻有著一個2d場景永遠也追趕不上的優(yōu)勢,哪怕是還極為粗糙的3d場景,以及已經(jīng)極為精美的2d場景。
那就是3d場景給與玩家的那種代入感,哪怕是滿是鋸齒跟多邊形的畫面,這一點也是杰斯特所承認的。
因為在他的記憶里面,原本的三十二位機時代,最終的ps的大獲全勝,就完美的證明了這一點,當(dāng)然,盡管n64的3d表現(xiàn)力也是非常的卓越的,但是,n64的問題在于存儲還用的卡帶,對比cd來說,卡帶的開發(fā)難度實在是太大了,而在讀取方面的優(yōu)勢,根本就沒有辦法彌補這一點。
從n64上面,任系的游戲一款比一款神,而第三方甚至連開發(fā)出流暢的游戲來都做不到,就可以得出結(jié)論了。
而真正的戰(zhàn)場,是發(fā)生在世嘉土星跟索尼的ps之間進行的。
世嘉土星完全可以稱之為史上最強的2d游戲機,他對于2d畫面的處理以及表現(xiàn)能力,堪稱平臺最佳,但是對比著重于3d表現(xiàn)力的ps,在主機爭奪戰(zhàn)的中后期,世嘉主機的疲軟就顯而易見。
在一開始,3d游戲的開發(fā)對于第三方的游戲開發(fā)商還不怎么熟悉的時候,世嘉土星靠著卓越的2d表現(xiàn)力,能夠短暫的在銷量上面,成為同時代的銷量之首,這在世嘉主機歷史上,都是絕無僅有的,但是隨著3d游戲的普及,玩家們的大量接受,以及,游戲公司對于3d類游戲開發(fā)的經(jīng)驗的增加。
所以,ps主機后期發(fā)力,最終贏得了這一次的主機戰(zhàn)。
而到了后來的ps2時代,索尼的技術(shù)實力更是完美的爆發(fā),完全超越dc一個時代的3d圖形處理能力,更是讓世嘉想盡辦法都沒有能夠力挽狂瀾。
“我們有請杰斯特.李先生為大家說點什么吧?!本驮诮芩固爻了贾?d跟3d之間的時代選擇的時候,突然傳入了耳中這么一句話,而杰斯特也同時回過了神來,他左右的看了看,見到所有人都在看著自己,所以,他也笑了笑,說道:“其實,不是專業(yè)的美術(shù)人員,所以,讓我說技術(shù)上的事情,我是肯定不如你們的?!?br/>
不過,杰斯特顯然要談的也不是技術(shù)上的問題。
“所以呢,我就以一個設(shè)計師的眼光,來談一談畫面的表現(xiàn)吧,這個范圍很大,不限于2d也不限于3d,算是我的一點感受吧?!?br/>
雖然杰斯特這么說著,不過顯然,很多人都不怎么將杰斯特要說的東西放在心上,畢竟,雖然杰斯特是世界上最好的游戲制作人,但是在他們的專長的領(lǐng)域,他們還是不需要一個業(yè)余的非美術(shù)出身的制作人來給他們上課的,之前之所以會讓杰斯特說一點什么,也只是出于客套。
無論杰斯特說的是什么他都都會鼓掌歡迎,表示贊同。
但實際上會如何,那就因人而異不得而知了。
實際上,平時美術(shù)也是杰斯特接觸的最少的一個部門,因為杰斯特自己也知道,在專業(yè)上面,他是沒有辦法給美術(shù)們上課的。
“實際上,作為一個游戲的設(shè)計師,我最希望的畫面是這樣的,可以用幾個詞來進行一個簡單的概括。”(未完待續(xù)。)xh118r1052
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