第五百四十五章 最忌諱的就是自大
杰斯特自然是滿口答應(yīng)了下來。¢£¢£,
這就是地位的體現(xiàn)。
雖然杰斯特不是太看重名聲,但是,名聲畢竟是好東西,有名聲總比沒有名聲好得多。
杰斯特既然答應(yīng)了這件事,頓時(shí)就覺得心中有一股火焰在燃燒,或許是人之患在好為人師作怪,他覺得他有一種使命,來讓將要聽到他的課的人,知道為什么要做游戲,或者說不應(yīng)該用怎樣的眼光來做游戲。
在杰斯特看來,身為一個(gè)游戲開發(fā)者,是有很多忌諱的。
最大的忌諱,就是千萬不要自大。
這里的自大,指得就是,千萬不要把自己根本就不了解的事情,沒有起體驗(yàn)過的事情,只是看上幾眼,就覺得,不就是這樣么,給我?guī)讉€(gè)人,給我點(diǎn)時(shí)間,我也能做的出來。
為什么會(huì)這樣說呢。
其實(shí)就是杰斯特從后世國內(nèi)的很多開發(fā)者身上,看到一些教訓(xùn)。
這些人本事不大,但是脾氣不小。
牛皮吹得震天響,實(shí)際上呢,牛皮就是牛皮,一點(diǎn)用都沒有,除了惹人恥笑之外,還能得到什么呢。
比如說,后世國內(nèi)的一個(gè)著名的游戲制作人,《軒轅劍》系列的首席制作人,叫做楊淵升的,就在大庭廣眾之下吹了這樣的一個(gè)牛皮。
“不是我吹牛,給我兩百人,三年時(shí)間,我也可以做出巫師3!”
然后后面一群跟仙孫同一陣營的某游戲的玩家一起跪舔楊淵升,那種場面,簡直啊,一夜之間就被人直接噴離開三十一頁。
杰斯特當(dāng)時(shí)看的是好不痛快。
其實(shí)這件事很簡單的,因?yàn)椤段讕?》這個(gè)游戲是波蘭白毛花了三年時(shí)間,兩百個(gè)人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),花了一千萬美元開發(fā)出來的一款游戲,所以。《軒轅劍》的主策楊淵升才有一開始的那句話。
其實(shí),在杰斯特看來,國內(nèi)的設(shè)計(jì)師,說這種話也不是一次兩次了。
比如說,跟《軒轅劍》同出一門的姚壯憲,就曾經(jīng)有過類似的這樣的神論:“國外的那些游戲,都是些無腦的突突突,娛樂性還可以,但是我們的游戲是有內(nèi)涵的。”
當(dāng)時(shí)杰斯特看到這個(gè)新聞的時(shí)候,簡直就是覺得世界上怎么會(huì)有這種厚顏無恥之人啊。
無論是內(nèi)涵還是娛樂性。論什么都論不到你姚壯憲拉的那坨屎啊。
不過后來,杰斯特就想明白了。
其實(shí)就是不知者無畏。
比如說楊淵升說的那個(gè)給我200人,給我三年我也能做出巫師3的這種笑話之所以會(huì)出現(xiàn),杰斯特覺得最大的可能就是,他根本就沒玩過《巫師3》啊,他根本就不知道這是一款怎樣牛逼怎樣偉大怎樣出色的游戲。
他根本就不知道他是吹了一個(gè)怎么樣的牛逼啊。
這可不是隨便說的,因?yàn)榻芩固鼐陀泻芏嗯笥咽菄鴥?nèi)的游戲廠商里面的,里面的設(shè)計(jì)師,甚至連游戲主機(jī)都不知道。甚至沒聽說過暴雪,閥門,ea,育碧。這樣的人更不用說玩巫師3了,我估計(jì),他們連cdpr是波蘭人都不知道吧。
其實(shí),在楊淵升的眼里。可能他覺得《巫師3》也就是一普通的3a大作了。
但是,什么叫3a大作呢。
以前老是說什么3a大作3a大作,沒有仔細(xì)的解釋過。忘記什么這個(gè)a哪個(gè)a的字幕,這些都不準(zhǔn)確的。
aaa級(jí)大作并不是說投資在多少多少,制作多久,多少人參與――aaa級(jí)大作代表了業(yè)界在某個(gè)時(shí)間段內(nèi),最高制作水平,比如說《最終幻想14》這這朵奇葩之花,如果這款游戲是在兩千年的時(shí)問世,就是2000年的3a級(jí)大作,開創(chuàng)業(yè)界神話,哪怕劍3到2000年,都可以開創(chuàng)mmorpg的先河,而2015年的整體要求水平變得更高了,所以這些游戲變成了學(xué)費(fèi),奇葩之花,笑談,我這篇文章中嘲諷失敗者的典范。
天朝網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)付出的那么多大型項(xiàng)目的學(xué)費(fèi)已經(jīng)無數(shù)次證明,要獲得制作aaa級(jí)項(xiàng)目的能力可非一朝一夕之事,并不是簡單的投入海量投資,然后招幾百個(gè)人就能順利作出一個(gè)3a級(jí)大作,至少需要幾代的不斷的投入,不斷的產(chǎn)出,而且還要在失敗中積累,才能使促進(jìn)一個(gè)優(yōu)秀作品的誕生。
舉一個(gè)簡單的例子吧。
還是波蘭小廠cdpr的《巫師》系列,這款游戲也只有到了《巫師3》的時(shí)候才被真正的認(rèn)可為3a級(jí)大作,在之前的《巫師2》以及《巫師1》的時(shí)候,可從來沒有人這么說過。
對(duì)于一個(gè)大型項(xiàng)目而言,所有小公司時(shí)可有可無的小毛病,都會(huì)釀成災(zāi)難性的后果,僅僅在研發(fā)這一塊,對(duì)于一個(gè)大型項(xiàng)目,拆分成若干塊的時(shí)候,每一塊內(nèi)都有大量的業(yè)務(wù)需要處理,在每一塊處理完后,又要保證整體的統(tǒng)一,和可用性,還有無數(shù)難以處理的bug,如何保證qa/qc,成了巨大的問題,而所謂3a級(jí)大作,又是高品質(zhì),高可用性,低bug的代名詞。
像是育碧那樣的可以同時(shí)管理一千多人,在世界上的各個(gè)角落,做同一個(gè)項(xiàng)目的游戲公司,有這樣的管理協(xié)作能力的游戲公司,也只有育碧一個(gè)罷了。
巫師制作時(shí)間大部分都是3年左右,而3年的時(shí)間,可能有一半都時(shí)間都在做qa,這是國內(nèi)公司根本不可能考慮的事情,古劍當(dāng)年發(fā)售時(shí)狂出bug就是qa不足的典型,為什么會(huì)這樣呢?難道大型項(xiàng)目在發(fā)行的時(shí)候,明知道有bug,也要上嗎?
當(dāng)然不是,這涉及到一個(gè)概率問題。
假如有一個(gè)bug,正常游戲發(fā)生的概率是萬分之一,你覺得要不要處理?畢竟1%的bug更多,而實(shí)際上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug,已經(jīng)是很不錯(cuò)了,但是實(shí)際發(fā)行時(shí),由于玩家太多,比如200w用戶,每個(gè)用戶平均5次游戲,就是1000w次的使用次數(shù),而如果平均次數(shù)到20次呢?
一款100小時(shí)的游戲差不多的啟動(dòng)次數(shù)在200左右,讀盤大約在1500次左右,請(qǐng)用這個(gè)數(shù)據(jù)乘以人數(shù),在乘以bug發(fā)生概率……
那真的是一個(gè)天文數(shù)字。
而天朝的qa,很難做好,主要在于小廠商qa的投入不夠,qa很難積累足夠的大型項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),天朝互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)一向不夠重視qa,然而對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),其實(shí)是可以的,因?yàn)橹饕獦I(yè)務(wù)只要放在服務(wù)端,降低客戶端業(yè)務(wù)復(fù)雜度,是沒問題的。
一個(gè)應(yīng)用類軟件如果發(fā)現(xiàn)有bug,可以迅速修復(fù),甚至降低客戶端的業(yè)務(wù)壓力,讓客戶端的業(yè)務(wù)簡單化,讓服務(wù)端承擔(dān)更多業(yè)務(wù),一晚上過去明天用戶就沒bug了。
但是單機(jī)軟件商,尤其是游戲廠商,你讓游戲廠商投入50%的費(fèi)用在qa和qc上……在天朝這是幾乎難以想象的事情,而《人月神話》這本經(jīng)典的著作當(dāng)中,明確的說明:qa至少要占整個(gè)開發(fā)時(shí)間的50%。
游戲中,特別是3a級(jí)大作,大部分都是單機(jī)內(nèi)容更多,所有的業(yè)務(wù)都在客戶端,所有的bug基本上也都在。
所以如果一款3a級(jí)規(guī)劃的游戲項(xiàng)目,打算用200人開發(fā)3年,又是國內(nèi)這些沒經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)操刀,最大的可能就是由于規(guī)模過于龐大,導(dǎo)致后期qa嚴(yán)重不足,游戲內(nèi)有海量bug,從研發(fā)的角度講,這真的需要一個(gè)一個(gè)項(xiàng)目的做過去,qa慢慢從小項(xiàng)目積累過去,研發(fā)才能真正做到靠譜。
在老滾5中,可以感受到策劃執(zhí)行到后期的薄弱。
如果對(duì)比老滾5和巫師3,就會(huì)發(fā)現(xiàn)老滾滿地圖的任務(wù),實(shí)際上除了幾個(gè)主線外,支線任務(wù)質(zhì)量是低于巫師3的。
巫師3的支線質(zhì)量,總體是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于老滾5的。
由于這種細(xì)碎任務(wù)的累積,加上老滾5鍛造系統(tǒng)出產(chǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于掉落,導(dǎo)致很多玩家后期根本沒動(dòng)力打小任務(wù)。同樣作為沙盤游戲巫師就避免了這個(gè)問題。
那么是否可以說老滾5的策劃比巫師3的弱呢?
顯然這么比較是不科學(xué)的,老滾5很有可能是整體預(yù)算限制了策劃的表現(xiàn)。
在多塊區(qū)域內(nèi)任務(wù)的連續(xù)性,關(guān)聯(lián)性,作為一個(gè)沙盤游戲,做的關(guān)聯(lián)越多,,工作量就會(huì)變得越大,也越好玩。
老滾5的開發(fā)費(fèi)用應(yīng)該在五千萬左右,而按照通脹以及美國跟東歐工資上的差異,巫師差不多也是這個(gè)數(shù),為什么開發(fā)費(fèi)用差不多,這一塊的體驗(yàn)卻差距不小呢?
大概是規(guī)劃的時(shí)候,研發(fā)和策劃沒有協(xié)調(diào)好,策劃最后的執(zhí)行被偏離了,導(dǎo)致任務(wù)散落,沒有行程任務(wù)網(wǎng),整個(gè)世界觀過于依靠幾條大型主線。
這只是利用三a級(jí)大作老滾5來列舉,哪怕是老滾5的游戲設(shè)計(jì),都出了這種問題。
如果放到普通小公司的制作人,比如那個(gè)大言不慚的楊淵升的身上,他能如何控制呢?游戲開從來不是拍拍腦袋就可以做的事情。
這是一項(xiàng)非常復(fù)雜的巨大工程。(未完待續(xù)。。)u
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