第五百三十章 深層次的原因
其實杰斯特這么做也有更深層次的原因。
那就是,美式rpg這個游戲類型,經(jīng)過了這十幾年以來,無數(shù)個像是理查德.蓋瑞特這樣的設(shè)計師的完善,這一個類型的游戲,其實在很多的玩家的心目里面已經(jīng)形成了一個定式了。
就放佛是,一提到此類游戲。
玩家們的腦海里面瞬間就會想到《巫術(shù)》,想到《創(chuàng)世紀(jì)》這些游戲一樣,這就像是一個模板一樣,無論之后的人做的游戲多么的出色,在新游戲,這個類型的游戲問世之后,他們總是會迫不及待的,將其套入到這個模本當(dāng)中進(jìn)行比較。
放佛是,《巫術(shù)》,《創(chuàng)世紀(jì)》這樣的游戲,就是美式rpg的標(biāo)準(zhǔn)答案一樣。
不允許其他的類型出現(xiàn)。
游戲的開發(fā)跟創(chuàng)作,其實是非常的主觀的一件事情,設(shè)計師可以天馬行空的去想,他們想出來的東西,就要讓美術(shù)或者是程序去現(xiàn)實化,而當(dāng)美術(shù)或者程序表示這個太難了,根本就不可能完成,策劃就會妥協(xié),這樣就會加快開發(fā)的速度。
而如果策劃不妥協(xié)怎么辦呢?
那么開發(fā)就會一直持續(xù)下去,最終演變?yōu)閮蓚€結(jié)果,一個結(jié)果,就是這個團(tuán)隊開發(fā)出了非常了不起的游戲,可以用諸如偉大的,令人震驚的之類的夸張詞匯來進(jìn)行形容。
而另一種,就是項目死掉,團(tuán)隊散伙。
這樣的例子,就算是在未來也不是不算罕見的,有的人遵從了現(xiàn)實,有的人會追尋夢想。有的人成功,有的人失敗。
比如說cdpr的《巫師3》,之所以一家波蘭小廠能夠做得出這么偉大的rpg游戲。
就有他們那種不成功便成仁的氣魄存在。
除了cdpr這家波蘭小廠的,被波蘭總理稱之為波蘭國寶的《巫師3》之外,還有另外的一個更加具有這種不成功便成仁的特征的作品,那就是當(dāng)初暴雪的《魔獸世界》。
要知道,當(dāng)初暴雪立項《魔獸世界》的時候,可是在00年前后,這個時候的暴雪,最多只是一家稍微有些名聲的大型游戲工作室而已。還遠(yuǎn)遠(yuǎn)的趕不上后來因為《魔獸世界》的不可思議的成功而成為的業(yè)內(nèi)巨頭。
當(dāng)時的暴雪到底對于這個項目有多重視呢?
有一個很簡單的例子就可以說明,當(dāng)初在《魔獸世界》的項目成立之后,暴雪從《無盡的任務(wù)》的開發(fā)組里面挖了很多人,當(dāng)這些《無盡的任務(wù)》的設(shè)計師來到了《魔獸世界》的開發(fā)組之后,直接被當(dāng)時《魔獸世界》的開發(fā)組的規(guī)模給驚呆了。
要知道,當(dāng)時eq的開發(fā)組的人員不過是三十多人,而《魔獸世界》的開發(fā)組的人數(shù),足足是eq開發(fā)組的三倍。
可以想象,當(dāng)時暴雪在決定制作《魔獸世界》的時候。到底是承受著多么大的精神壓力。
當(dāng)然,也要感謝威望迪,他們竟然讓暴雪進(jìn)行這樣一個不成功便成仁的,破釜沉收的項目。而且一做就是五年,這無論是在任何一個投資方里面,都屬于鳳毛麟角的。
當(dāng)然,這并不是說《巫師3》已經(jīng)做的完美無缺了。實際上,這款游戲的缺點還是挺多的,其中最大的原因。還是因為小廠的原因,小廠因為技術(shù)力上面的差距,在制作這種震驚業(yè)界的3a級大作的時候,是很難在技術(shù)上面跟那些頂級的游戲開發(fā)商相提并論的。
比如說育碧在發(fā)售《使命召喚:大革命》之后,因為bug跟優(yōu)化的問題被,導(dǎo)致了一片罵聲,尤其是在ps4等主機(jī)平臺上面的幀數(shù)問題,更是讓主機(jī)玩家極為不滿,要知道,就算是在杰斯特在的那個時代。
主機(jī)依然是這種大型游戲主要的銷售渠道。
就像是cdpr的人說的那樣,盡管《巫師》這個系列的成功興起于pc,但是沒有主機(jī)就不會有《巫師3》。這句話的意思很明顯,只靠pc端的正版銷量帶來的利潤,是不可能支撐的起一款3a大作的游戲開發(fā)的。
所以,育碧就非常的重視主機(jī)玩家在游戲當(dāng)中的反饋,經(jīng)過幾個補丁之后,終于讓《刺客信條:大革命》這款游戲,在主機(jī)上面的表現(xiàn)不是那么不堪了,盡管還是有幀數(shù)之類的問題。
但這只能說是ps4機(jī)能的限制,或者說是育碧的技術(shù)還沒有吃透ps4的機(jī)能。
不過這種可能性不大,ps4跟ps3是不一樣的,ps3在ps4發(fā)售的時候,根據(jù)頑皮狗的說法,是還沒有完全吃透機(jī)能ps3的機(jī)能的,而頑皮狗也是最有資格說這句話的游戲公司,因為他們有為了專門研究ps3機(jī)能才成立的技術(shù)團(tuán)隊isc-team,跟因為他們的《神海3》,《最后的生還者》也就是《美帝末日》,是發(fā)售的ps3游戲當(dāng)中的標(biāo)桿。
而造成這個原因就在于,ps3采用的是雙核的cell架構(gòu),這種架構(gòu)的功能強(qiáng)大,對于一件硬件來說,功能強(qiáng)大自然是一件好事,不過問題你要看他的兩面性,如果只是一件單純的硬件的話,那么自然是無可厚非的。
不過ps3并不是一件單純只是被使用的硬件。
他還是一個開發(fā)工具,游戲開發(fā)商是需要在ps3上面開發(fā)游戲的,也就說,你自己的硬件強(qiáng)大了的確是好事,但是你的硬件架構(gòu)同樣也要讓游戲開發(fā)者也要便于使用,但是雙核心的cell架構(gòu),恰恰非常的不利于開發(fā)者的開發(fā)。
這也是為什么ps3會在剛開始發(fā)售的時候會折戟沉沙的原因所在。
那就是開發(fā)者吃不透ps3的架構(gòu),自然在開發(fā)游戲上面會非常的緩慢,就算是能夠開發(fā)出來,因為吃不透ps3的機(jī)能,從而做出來的游戲都是寫歪瓜裂棗,不堪入目,更不用說,ps3的那高昂的價格了。
但是ps4是不同的,這是x86架構(gòu)的。
就跟我們的電腦cpu是一樣的,這個架構(gòu)的硬件系統(tǒng),可以說是最便于游戲開發(fā)者工作了,這也是索尼方面吸取了ps3的一些事物所進(jìn)行的改進(jìn)。
正因為此,在采用x86架構(gòu)的ps4上面,存在不存在吃不透機(jī)能的可能性?
那肯定是存在的。
但是你要說這ps4的極限機(jī)能要比已經(jīng)吃透的差很多,那顯然是不現(xiàn)實的,因為事實就擺在這,ps4是x86架構(gòu)。
而要是技術(shù)不足,就像是cdpr這樣的波蘭小廠,雖然有著雄心大志,也確實開發(fā)出了像是《巫師3》這樣的具有里程碑意義的,甚至可以角逐gdc年度最佳游戲的作品,但是他在后續(xù)的處理上面,就遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不如育碧迅速跟有力了。
比如說,《巫師3》在發(fā)售后也是有著大大小小的bug以及幀數(shù)低的問題的,也是引起了很多主機(jī)玩家的不滿,而作為這款游戲的主要消費者,cdpr遠(yuǎn)遠(yuǎn)的做不到育碧在處理這些bug的迅速。
一直到游戲發(fā)售一周多之后,才更新了第一個主機(jī)上面的補丁,進(jìn)行了一部分bug問題的修復(fù)。
但是最關(guān)鍵的問題來了,在這個補丁修復(fù)之后,雖然bug修復(fù)了一部分,但是幀數(shù),卻再一次的出現(xiàn)了明顯的下降,在主機(jī)上面,你判斷一個游戲幀數(shù)下降有一個很簡單的方法,那就是在幀數(shù)下降的時候,你會覺得暈屏幕。
而《巫師3》在第一個更新之后,就出現(xiàn)了這樣的問題。
當(dāng)然,肯定有人說為什么ps4上出現(xiàn)這些問題,xbo上面反而要少呢?而且xbo上面,同一款游戲的幀數(shù)要比ps4上面要高出不少,比如說在《巫師3》這款游戲上面,xbo的穩(wěn)定幀數(shù)可能會達(dá)到三十三四幀數(shù),而在ps4上面,只能穩(wěn)定在二十**幀。
首先,要明白一個幀數(shù)的概念。
一般來說,在玩一些主機(jī)游戲,rpg之類的,可能能穩(wěn)定在三十幀就可以流暢的游戲了,對普通的玩家來說,也感覺不到什么太大的詫異,不過要是能夠穩(wěn)定六十幀,當(dāng)然能夠感覺到游戲的流暢性會呈現(xiàn)幾何級數(shù)的提升。
要是低于了三十幀,那么可能就不會覺得流暢了。
畢竟,人眼之所以能夠讓把圖片自動的轉(zhuǎn)換成為可以活動的畫面的原因,就是人眼是沒有辦法分辨二十四幀以上的單幅圖像的,也就是說,當(dāng)一批圖像,以二十四幀以上的速度在人類的眼前不斷的閃過的時候,人眼就會自動的就這些圖片轉(zhuǎn)化為連續(xù)活動的圖畫。
這也是最早的動畫的原理。
而后來的一些人說國產(chǎn)動畫跟日本動畫的區(qū)別的時候就經(jīng)常提到幀數(shù)的問題,尤其是像是龍珠之類的打斗畫面占據(jù)主要內(nèi)容的動畫片,為什么說日本的動畫片要比國內(nèi)的好看。(未完待續(xù)……)
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