第四百七十一章 進(jìn)一步想到的
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這一次停頓的時(shí)間很短,只是幾秒鐘。
杰斯特便又開始在紙上寫了起來(lái):“實(shí)際上,我覺得,無(wú)法進(jìn)行s\l的游戲,正是這款游戲能夠大獲成功的保證,只有讓玩家在做出每一步的選擇之前都要經(jīng)過(guò)深思熟慮的考慮,然后落子無(wú)悔,這樣,才能讓玩家對(duì)不斷的重復(fù)游戲上癮……”
這一段寫的并不是很多,杰斯特只是簡(jiǎn)單的寫了一下自己對(duì)于這款游戲的試玩感受。
然后便開始寫起了柏林定義的第三個(gè)特點(diǎn)。
“其實(shí)第三個(gè)特點(diǎn)跟之前說(shuō)的第二個(gè)特點(diǎn)的聯(lián)系很大,甚至可以說(shuō),這就是第二個(gè)特點(diǎn)的在一定程度上的延伸——游戲的不可挽回性,不能夠通過(guò)重新讀檔的方式來(lái)挽回自己的選擇,人物,或者是其他的一切。”
“在大多數(shù)roguelike游戲中,每一個(gè)角色只有一次生命,一個(gè)角色的死亡意味著玩家將永遠(yuǎn)失去該角色。無(wú)論你是主角,敵人,物品或者場(chǎng)景。甚至在很多roguelike玩家眼中,roguelike。一.本。讀。小說(shuō)xstxt的最大魅力之一就在于體驗(yàn)每一次不同的死亡與失敗,并最大努力的做好當(dāng)下的自己。”
實(shí)際上,這也是杰斯特在剛才寫下的自己關(guān)于柏林定義第二個(gè)特點(diǎn)的個(gè)人想法的一個(gè)詮釋。
“第四個(gè)特點(diǎn),游戲非線性。”
“嚴(yán)謹(jǐn)而不失靈活性的游戲規(guī)則,使roguelike具備了極高的自由度,在游戲中,玩家可以發(fā)揮想象力,利用各種手段去達(dá)成任何他們想做的事情,或合乎常理。或匪夷所思,目的只在于解決他們?cè)谟螒蛑杏龅降膯栴}。”
寫完這個(gè)特點(diǎn)之后,杰斯特沒有能什么停頓,因?yàn)樗X得他自己沒有可以針對(duì)這個(gè)特點(diǎn)進(jìn)行補(bǔ)充的觀點(diǎn),這個(gè)特點(diǎn)已經(jīng)說(shuō)得非常明白了,非線性,換一個(gè)詞,就是自由度,而自由度在未來(lái)也是所有游戲的一個(gè)發(fā)展方向。
當(dāng)然,不排除有些游戲公司不喜歡自由度太高的劇情。
因?yàn)樗麄兛傁胍瓶匾磺小?br/>
不能說(shuō)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)。但是從gta5全球接近五千萬(wàn)的全平臺(tái)銷量上就可以看得出,未來(lái)的玩家,對(duì)于真正的高自由度的游戲的喜愛,是其他類型的游戲,無(wú)法比擬的。
“第五個(gè)特點(diǎn),就是畫面樸素性。”
“roguelike類游戲的鼻祖rogue被普遍認(rèn)為是最先有圖形界面的冒險(xiǎn)游戲之一,雖然這種‘圖形界面’抽象的過(guò)分。但是很多roguelike類游戲出于對(duì)rogue的致敬,會(huì)直接使用ascii字符來(lái)表示游戲畫面,更導(dǎo)致很多游戲的主角都叫同一個(gè)名字——@。”
“當(dāng)然。我不會(huì)去這么做,不過(guò)現(xiàn)在想要將畫面做的華麗也不大現(xiàn)實(shí),而《符石守護(hù)者》原本的游戲畫面,就是這個(gè)時(shí)代的像素游戲的風(fēng)格。無(wú)論是風(fēng)格還是玩法上面,在這個(gè)時(shí)代看起來(lái),都不會(huì)太超前,也不會(huì)太過(guò)于難以接受。或者說(shuō)是難以完成。”
然后就是柏林定義六個(gè)特點(diǎn)里面的最后一個(gè)特點(diǎn)了。
也是這款游戲能不能夠成功的最重要的一個(gè)特點(diǎn),準(zhǔn)確的說(shuō),是要在一定程度上。將這個(gè)特點(diǎn)進(jìn)行變通性的改變。
“最后的柏林定義的一個(gè)特點(diǎn),那就是系統(tǒng)的復(fù)雜性。”
“因?yàn)檫@一類游戲,是從桌面冒險(xiǎn)游戲里面誕生出來(lái)的,甚至可以說(shuō),他們都是dndpc游戲的先祖,所以,規(guī)則跟系統(tǒng)在設(shè)定時(shí)候的復(fù)雜性,是這類游戲的很大的玩點(diǎn),這對(duì)于那些真正的喜歡這類游戲的玩家來(lái)說(shuō),這并不是一個(gè)缺點(diǎn),但是這類玩家實(shí)在是太少了,對(duì)比那些絕大多數(shù)的玩家來(lái)說(shuō),能夠接受這種復(fù)雜的系統(tǒng)的玩家來(lái)說(shuō),這些人,基本上可以忽略不計(jì)。”
“很多人總是在說(shuō),復(fù)雜性能夠讓更多的人沉浸下去,玩下去。”
“實(shí)際上,這完全就是無(wú)稽之談。”
“無(wú)論是dnd的高逼格游戲,比如說(shuō)《博德之門》,比如說(shuō)是《異域鎮(zhèn)魂曲》,這些游戲評(píng)分的確很高,口碑真的很好,能玩下去的無(wú)一不贊頌這些游戲是神作,但是,玩過(guò)的人有多少呢?”
“再比如說(shuō)是萬(wàn)智牌,結(jié)果要推廣卡牌游戲,還不是要靠被這些萬(wàn)智牌玩家嘴里無(wú)腦的《爐石傳說(shuō)》來(lái)進(jìn)行?”
“就像是任天堂在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候想的那樣,游戲第一重要的是簡(jiǎn)單有趣好玩,第二重要的是簡(jiǎn)單有趣好玩,第三重要的是簡(jiǎn)單有趣好玩,至于有沒有深度,那就是當(dāng)前面三個(gè)最重要的事情做完之后的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”
杰斯特覺得還有很多要說(shuō)的,但是全都寫在這么一張關(guān)于《符石守護(hù)者》如何設(shè)計(jì)的智商顯然是不怎么合適,于是,他便停住了筆頭,繼續(xù)在剛才柏林定義的最后一點(diǎn)上面接著寫了下去。
“rogue本身的復(fù)雜程度就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)同時(shí)期的任何一款作品。”
“而roguelike類游戲可能會(huì)在一款游戲中包括多到無(wú)法估量的元素,例如地質(zhì)、氣候和生物分布,以及精細(xì)到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰(zhàn)斗系統(tǒng),甚至戰(zhàn)損痊愈后會(huì)留下傷疤以及后遺癥。在有些游戲里則可能包括數(shù)百種的死亡原因,數(shù)千種的生物,數(shù)萬(wàn)種的物品。可以說(shuō)除了roguelike類游戲,再也沒有任何傳統(tǒng)游戲能夠不計(jì)成本的擁有如此多的元素了。”
將這六點(diǎn)全都列了一遍之后,杰斯特將其放在了一邊,這是他再設(shè)計(jì)的時(shí)候一個(gè)參考,但是并不是一個(gè)必須要做到的準(zhǔn)則。
他重新的抽出了一張紙。
其實(shí)《符石守護(hù)者》在開發(fā)一開始的時(shí)候,并沒有明確的作為rogue-lite立項(xiàng),最初的目標(biāo)是創(chuàng)造一款面向中度游戲玩家的游戲。把老派的roguelike和簡(jiǎn)單的操作混合在一起,并把資源管理和統(tǒng)籌戰(zhàn)斗作為游戲的核心。并將其他的東西聯(lián)合起來(lái),做出盡量操作簡(jiǎn)單明了,內(nèi)容豐富,易于上手和探索游戲內(nèi)部機(jī)制的游戲。
其實(shí)在游戲里面有很多偏向老派的設(shè)計(jì),比如游戲內(nèi)有很多特殊的陷阱地城,他們就參考了angband內(nèi)的levelfeel這個(gè)功能,他們用周圍的環(huán)境和美術(shù)資源來(lái)提醒玩家這層地城十分特殊,還有外面的4個(gè)商店最初和angband也類似;其他的包括一些摻雜了dnd風(fēng)味的小故事,還有怪物和怪物配合的詞綴屬性,技能名稱等等。很多老游戲玩家都耳熟能詳。
而且并不僅僅如此。
為了照顧新老玩家,提供了現(xiàn)代玩家易于接受的故事模式,還提供了兩個(gè)用于挑戰(zhàn)和核心向的無(wú)盡模式和深淵模式。
在杰斯特看來(lái),無(wú)論是無(wú)盡模式,還是深淵模式,都是來(lái)自于暴雪在暗黑系列上面,尤其是戰(zhàn)網(wǎng)出現(xiàn)之后,為了讓玩家重復(fù)游戲,而提出的天梯的構(gòu)建思路。當(dāng)然,一定程度的理解跟修改,也是必然的事情。
“資源。”
杰斯特又重新?lián)Q了一張紙,在這張紙的開頭。寫了這兩個(gè)字。
一款游戲,尤其是一款rpg游戲,盡管是已經(jīng)被改頭換面之后的rpg游戲,但依然還是rpg游戲。這類游戲里面,最不可或缺的一個(gè)東西,那就是資源。
那么叫做游戲里面的資源呢?
最簡(jiǎn)單的。比瑞說(shuō)可以購(gòu)買物資或者藥劑或者裝備的金錢。
但是,資源在游戲里面的作用,并不僅僅是如此的。
而《符石守護(hù)者》這款游戲里面的資源是如何的呢?杰斯特在紙上很認(rèn)真的根據(jù)自己的記憶寫著。
“符石守護(hù)者本身包含的資源有靈魂、經(jīng)驗(yàn)和魔法還有一套裝備系統(tǒng)和神祗信奉系統(tǒng),這些資源都圍繞著一個(gè)核心轉(zhuǎn)動(dòng):就是探索,探索能夠獲得靈魂,能夠找到道具和怪物,還有一些地面的輔助機(jī)關(guān),玩家的魔法大部分來(lái)自于地圖上攜帶魔法的怪物,這種設(shè)計(jì)不是特別常見。”
“但因?yàn)榉暮诵娜缟纤觯赃@樣組合起來(lái)運(yùn)行起來(lái)還是比較成功的。如果玩家需要使用道具,那么靈魂大部分來(lái)自于探索,小部分來(lái)自于擊殺怪物,擊殺怪物能夠提供足夠多的經(jīng)驗(yàn)讓玩家升級(jí),當(dāng)升級(jí)的一刻,玩家的所有狀態(tài)恢復(fù),這是一個(gè)很重要的玩法。”
“配合探索發(fā)現(xiàn)的生命之心,和生命之心在滿血狀態(tài)下會(huì)提高上限這樣的設(shè)定,玩家在做決策的時(shí)候會(huì)有趣一點(diǎn),不同效果的道具在地城內(nèi)根據(jù)不同的情況組合使用,也是為了提高玩家在游戲內(nèi)的樂趣性效率。”
寫到這里,杰斯特停下了筆,他覺得已經(jīng)寫得差不多了。
實(shí)際上,關(guān)于《符石守護(hù)者》這款游戲,在設(shè)計(jì)的時(shí)候,并不需要浪費(fèi)這么多的功夫,因?yàn)闊o(wú)論如何,這也只是一款小游戲而已。
杰斯特這么做的原因。
就是因?yàn)椋@種隨機(jī)性的設(shè)定,跟之前他說(shuō)過(guò)一款游戲的誕生息息相關(guān)。
這款游戲,就是《暗黑破壞神》。(天上掉餡餅的好活動(dòng),炫酷手機(jī)等你拿!關(guān)注起~點(diǎn)/中文網(wǎng)公眾號(hào)(微信添加朋友-添加公眾號(hào)-輸入ddxiaoshuo即可),馬上參加!人人有獎(jiǎng),現(xiàn)在立刻關(guān)注ddxiaoshuo微信公眾號(hào)!)(未完待續(xù)……)
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