第四百七十章 如何設(shè)計讓人喜愛的Roguelike向游戲
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杰斯特在這款游戲上面,要做的事情還是挺多的。
他記得當(dāng)初《符石守護(hù)者》的開發(fā)團(tuán)隊,在開發(fā)這款游戲的時候,并不是很輕松,也并不是一蹴而就的,因為roguelike向游戲的一個特點就是復(fù)雜,麻煩,而在一款游戲里面,這卻是大忌。
當(dāng)初《符石守護(hù)者》的研發(fā)經(jīng)過了兩個階段,在第一個階段完成之后,他們進(jìn)行了一次測試,結(jié)果得到了反饋并不理想。
因為游戲太復(fù)雜了。
然后,開發(fā)組的人痛定思痛,幾乎可以用推倒重做來形容他們的二次研發(fā)。
其實不只是《符石守護(hù)者》,很多這一類游戲的制作者,在制作這種游戲的時候,都會得出很多經(jīng)驗,杰斯特看過很多這方面的文章或者訪談,所以,他對于這種類型的游戲,了解的還是比較深刻的。
杰斯特坐到了他的座位上面,重新的抽出了一張白紙,就像是他以前在思考如何設(shè)計一款游戲時做的一樣,他會將他想到的關(guān)于這款游戲的東西全都寫下來*一*本*讀*小說xstxt,然后根據(jù)他寫的東西,才去考慮如何去制作。
這種方式,杰斯特使用了很多年,他得出的結(jié)論是,非常的不錯。
他拿起筆,隨便在紙上劃了一下,試了試手感,然后略微思考了一會,便開始了他對于這類游戲的回憶。
首先。
“傳統(tǒng)的roguelike游戲都缺乏一個明確的終點,雖然有rpg的成分。但大多數(shù)游戲就是無休止的打下去,或者收集到一個象征性的物品比如rogue里面的‘a(chǎn)mulet-of-yendor’,或者dcss里面的‘orb-of-zot’和《矮人要塞》這種單純的維護(hù),缺乏目標(biāo)感導(dǎo)致了很多時候玩家會在游戲的后期進(jìn)入一種疲倦的狀態(tài)。”
“而故事性的缺乏導(dǎo)致這種疲倦狀態(tài)極易在連續(xù)的失敗之后放棄游戲。很多新的游戲都嘗試加入了故事和結(jié)局作為游戲的終點和目標(biāo),提供給玩家以動力,像ftl還提供了大量的隨機(jī)事件庫,保證游戲在另一條線上一直有東西可以玩,可以追尋?!?br/>
杰斯特寫到這里停下了筆,這是他再設(shè)計這種游戲的時候,首先要注意的問題,一定不能夠讓這種老式的roguelike游戲的特點或者說是特點。將自己引入到死胡同當(dāng)中。
然后,他又繼續(xù)的在白紙上寫了下去。
“roguelike普遍有上手困難的問題,這源自于老的roguelike游戲并不是嚴(yán)格意義上的‘產(chǎn)品’——他更像是很多人在維護(hù)的‘作品’,這種‘半眾包’的形式?jīng)Q定了其最終的表現(xiàn)形式更偏向多維,而且復(fù)雜度隨著時間的增加而增加,玩家的上手難度也不斷的增加,新玩家很難加入到游戲中?!?br/>
“而不歡迎新玩家的游戲,無論在什么類型的游戲,或者是什么時代的游戲里面。都是沒有前途的?!?br/>
寫到這里,杰斯特再一次的將比放在了一邊,他一邊揉著額頭,一邊開始了思考。
有沒有什么解決辦法呢?
無數(shù)的想法從他的腦海里面一一閃過。他以前玩過很多roguelike向游戲,他一款游戲一款游戲的進(jìn)行比對,一款游戲一款游戲的進(jìn)行分析。
思考的時間不是很多,大約只有十幾分鐘。
杰斯特真的想到了一款游戲。準(zhǔn)確的說,是從一款游戲上面想到了roguelike向游戲的一個變種,這個變種叫做rogue-lite向游戲。
這一款杰斯特想到的游戲。叫做《rogue-legacy》。
“《rogue-legacy》從發(fā)售以來就自稱是一款rogue-lite游戲,什么叫做rogue-lite游戲呢?很簡單,意思就是輕度的roguelike。”
“從游戲的展現(xiàn)方式來看,《rogue-legacy》采用動作向而擺脫了傳統(tǒng)的回合制設(shè)定的方式,利用roguelike游戲的高度重玩性,配合動作游戲極易獲得的滿足感,《rogue-legacy》的最初目標(biāo)是創(chuàng)造一款2d版的《dark-souls》,就是黑魂?!?br/>
“并且面向更輕度的用戶,設(shè)計師在一開始的游戲愿景里即提到了‘make-death-fun’這樣明確的目標(biāo),將每次死亡都積累一定的金錢,并且可以用金錢來升級玩家的一些屬性,游戲的設(shè)計師明白這一點是極富爭議的,但對于他服務(wù)的玩家來說,這一點卻是不可缺少的。”
杰斯特再一次的停下了筆。
他想到的這些只是一些關(guān)于這類游戲的回憶,到底會不會用在他要制作的游戲當(dāng)中,那只能是未知之?dāng)?shù),他現(xiàn)在制作游戲的理念已經(jīng)不是剛剛來到這個世界上只知道抄襲的。
實際上,他現(xiàn)在主要做的事情,就是提出游戲的大體框架跟方向,然后更加細(xì)節(jié)的東西,自然有他手下的世界上最好的游戲開發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行完成。
所以,他制作的這些游戲。
要比同時代,這些原本的開發(fā)者去制作,做的還要出色的多。
然后杰斯特伸了伸懶腰,就在他停下筆的時候,他又一次的想到了一款rogue-lite游戲。
這款游戲叫做《the-binding-of-isaac》,在這類游戲愛好者的嘴里通常會簡稱這款游戲叫做《以撒》,這是一款參考了塞爾達(dá)和rogue體系的游戲,很大程度上面參考了《rogue-legacy》的設(shè)計思路。
不過跟《rogue-legacy》不同的是,《以撒》并沒有像《rogue-legac》一樣明確的使用金幣作為載體,他們采用的是一種提供了大量的解鎖作為永久性的升級要素,讓玩家不斷的沉浸其中,嘗試新的游戲玩法。
杰斯特記得。這款游戲的設(shè)計師,麥克米倫在談到roguelike向在這款游戲里面的作用的時候,特別的提到了,大量的隨機(jī)性保持了玩家重復(fù)玩下的樂趣,當(dāng)玩家每一次玩到的內(nèi)容都不一樣的時候。
那么,樂趣自然而然就產(chǎn)生了。
藉此而發(fā),很多游戲都利用了roguelike隨機(jī)性帶來的持久的游戲性,借而將這種隨機(jī)和其他元素組合起來組成新的游戲,另一方面,很多游戲開發(fā)者也看到了由“柏林定義”而帶來的局限性,比如回合制。方格制等等,新的制作者普遍對此保持了回避的態(tài)度。
柏林定義是零八年指定的,而《以撒》大約是一一年發(fā)售的游戲,只是離‘柏林定義’僅僅3年不到,roguelike可能就需要重新定義了。
“柏林定義?!?br/>
杰斯特重新拿起筆,在紙上寫下了這幾個字,然后再一次的陷入了沉思。
柏林定義的內(nèi)容很多,一時之間杰斯特也說不明白,實際上。他也不可能完整的將柏林定義的內(nèi)容完全背得出來,不過,自然會有人去總結(jié)柏林定義的主要內(nèi)容,杰斯特對于柏林定義的主要內(nèi)容還是記得很清楚的。
基本上。就是六個這類游戲的特點。
杰斯特再一次的拿起了筆,重新在紙上寫了起來。
“首先,就是前面提到了很多次的,也是這類游戲。最重要的是一個特性,那就是生成的隨機(jī)性,這是至關(guān)重要的。也是最為核心的。每一次新開局游戲都會隨機(jī)生成游戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可復(fù)制的。更有甚者,只要玩家愿意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設(shè)置成隨機(jī)生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。”
寫完了第一點之后,杰斯特沉思了一會,其實這個特點并不僅僅只是這一類游戲里面的,很多類游戲,生成的隨機(jī)性都是至關(guān)重要的屬性。
所以,很多資深的游戲開發(fā)者,會將具有生成隨機(jī)性,并且將其當(dāng)做游戲核心的游戲,稱之為roguelike的衍生游戲,可能后世最著名的,以隨機(jī)性為賣點的游戲,就是《暗黑破壞神》系列了。
只是略微停頓了一會,杰斯特便開始寫起了柏林定義的第二個特點。
“其次,就是進(jìn)就是進(jìn)程的單向性?!?br/>
“當(dāng)玩家在玩一款roguelike游戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當(dāng)前的游戲進(jìn)度,每當(dāng)存檔被讀取時,對應(yīng)的進(jìn)度就會被清空,直到你進(jìn)行下一次存檔。這種存檔機(jī)制確保玩家無法利用‘s/l.’來降低游戲難度——更甚至在roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當(dāng)做一種作弊行為受到鄙視?!?br/>
“實際上,在《符石守護(hù)者》這款游戲里面,設(shè)計者直接將s/l.的可能性直接排除掉了。”
寫到這里,杰斯特再一次的停頓了下來。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機(jī)等你拿!關(guān)注起~點/中文網(wǎng)公眾號(微信添加朋友-添加公眾號-輸入ddxiaoshuo即可),馬上參加!人人有獎,現(xiàn)在立刻關(guān)注ddxiaoshuo微信公眾號!)(未完待續(xù)……)
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