第八百六十章 資料片其實(shí)就是MMORPG的退環(huán)境
為什么這些設(shè)定是出色的設(shè)定呢?
因?yàn)楹芎?jiǎn)單,這些級(jí)別跨度三四十級(jí)的材料,裝備到最終的級(jí)別,副本還有很大的作用的設(shè)定。
就是在很大的程度上,擴(kuò)展了不同級(jí)別的可玩性。
讓三十級(jí)的玩家,讓四十級(jí)的玩家,讓五十級(jí)的玩家在他們這個(gè)級(jí)別的時(shí)候,都有著自己的樂(lè)趣,哪怕是打怪的時(shí)候,也會(huì)有一些憧憬,要是我能打出一個(gè)該多好。
有這樣的情況下,那么玩起來(lái)就不會(huì)無(wú)聊。
但是到了資料片里面,這個(gè)情形就轉(zhuǎn)變了,舊世的內(nèi)容十倍于資料片,但是為了提升資料片的地位,舊世的幾乎百分之九十九的東西都成為了沒(méi)用的東西,這樣,玩家在低于六十級(jí)的級(jí)別進(jìn)行游戲的時(shí)候,是覺(jué)得在這樣的級(jí)別,無(wú)論做什么,無(wú)論得到什么東西,都是無(wú)所謂的。
這樣的情況下,也就代表著,在絕大多數(shù)的時(shí)間里面,玩家覺(jué)得是自己的付出根本就沒(méi)有得到回報(bào)。
在第一部資料片的時(shí)候可能玩家還可以接受,第二部資料片勉強(qiáng)也就接受了,但是到了第三部資料片,之前兩部資料片積攢的這種情緒在一瞬間爆發(fā)出來(lái)了,一個(gè)玩家在經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的升級(jí)過(guò)程之后,才能讓自己的角色變得有那么一點(diǎn)用,而且,想要參與到各種各樣的活動(dòng)當(dāng)中。
還需要費(fèi)盡心思的去湊裝等。
這樣的RPG還叫RPG呢?
RPG是在一個(gè)世界里面進(jìn)行角色扮演,結(jié)果這個(gè)游戲的核心玩法卻是只有大家都成了傳奇職業(yè)者的時(shí)候才能愉快的游戲。
那這叫什么RPG?
實(shí)際上,還不僅僅是讓玩家成為傳奇職業(yè)者,而且還要讓玩家獲得一身準(zhǔn)史詩(shī)裝備,才能夠達(dá)到體驗(yàn)游戲樂(lè)趣的入門(mén)條件,這樣的游戲設(shè)計(jì)方式,跟NC還有什么區(qū)別?
甚至可以說(shuō)一句有些得罪NC暴白的話(huà)。
WOW從第一部資料片開(kāi)始的設(shè)計(jì)就犯了一個(gè)致命的錯(cuò)誤,那就是為了無(wú)限的拔高資料片的地位,讓大家都去玩資料片,而把資料片的物品提升到舊世界所根本就不能夠媲美的地步。讓整個(gè)舊世界的設(shè)計(jì)完全成為了廢物一般的存在,這種完全不考慮是不是合適是不是好玩的方式。
而WOW之所以沒(méi)有被人取代的原因就是,其他人比他們還要爛。
這種設(shè)計(jì)思路并不是被杰斯特認(rèn)可的。
當(dāng)然,開(kāi)資料片對(duì)于暴雪也是有苦衷的。
一個(gè)最大的問(wèn)題就是。資料片當(dāng)時(shí)已經(jīng)到了一個(gè)不能不開(kāi)發(fā)的地步。
為什么這么說(shuō)呢?
很簡(jiǎn)單,玩過(guò)燃燒的遠(yuǎn)征這一部資料片的想必對(duì)于卡拉贊這個(gè)經(jīng)典的副本不會(huì)陌生。
但是這里面有一個(gè)很令人奇怪的地方,那就是為什么一個(gè)燃燒的遠(yuǎn)征的團(tuán)隊(duì)副本會(huì)出現(xiàn)在經(jīng)典舊世的艾澤拉斯世界呢?而且還是一個(gè)在六十年代就做好的地圖逆風(fēng)小徑上面?
其實(shí)原因很簡(jiǎn)單。
這個(gè)副本其實(shí)就是計(jì)劃當(dāng)中在六十年代開(kāi)放的,但是在NAXX開(kāi)放之后,暴雪突然發(fā)現(xiàn)。在NAXX之后的屬性已經(jīng)膨~脹到不成樣子了,NAXX的裝備屬性已經(jīng)膨~脹到了第一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本出的裝備的兩倍上面,如果再開(kāi)卡拉贊的話(huà),那么屬性需要膨~脹到什么地步?
就是在這種屬性膨~脹的壓迫下,讓暴雪不得不開(kāi)放資料片,把卡拉贊這個(gè)原本計(jì)劃在六十級(jí)開(kāi)放的副本改到了資料片當(dāng)中。
其實(shí)從NAXX就可以**腿杖就可以看得出來(lái),卡拉贊這個(gè)副本是明顯在計(jì)劃當(dāng)中的。
當(dāng)然,六十年代爛掉的坑沒(méi)填的還有很多。
比如說(shuō)盜賊的拉文霍德莊園的聲望以及任務(wù)的后續(xù)。
屬性膨~脹其實(shí)是這種MMORPG所要面臨的一個(gè)非常大的問(wèn)題,你想要開(kāi)的長(zhǎng),你想要吸引玩家去新的地圖。新的副本去玩,那么就肯定要把新的副本新的地圖出的東西高于原來(lái)的地圖原來(lái)的副本。
所以,這種膨~脹是不可避免的,最多最多,只是能夠延續(xù)這種膨~脹的進(jìn)程。
到了最后,開(kāi)資料片就成了沒(méi)有辦法的一個(gè)辦法了。
其實(shí)這種開(kāi)資料的方式,很像另外的一種游戲的一個(gè)游戲模式,如果喜歡玩集換式卡牌的玩家可能會(huì)清楚,像是萬(wàn)智牌這樣的出卡牌出的很頻繁的游戲,會(huì)有一種叫做退環(huán)境的游戲機(jī)制。首先要明白什么叫做卡牌環(huán)境。顧名思義,也就是可以使用的卡牌范圍。
明白了環(huán)境的意思之后,那么在去想退環(huán)境也就是顯而易見(jiàn)的事情了。
那就是將一些牌退出這個(gè)可以使用的范圍。
利用什么退出呢?
很簡(jiǎn)單,出更強(qiáng)的新卡。
是不是跟MMORPG游戲的資料片強(qiáng)行的將之前的內(nèi)容趕出游戲環(huán)境有著異曲同工的效果呢?
其實(shí)杰斯特就設(shè)想過(guò)。當(dāng)初在WOW開(kāi)發(fā)組里面的人肯定不少卡牌游戲的愛(ài)好者,尤其是萬(wàn)智牌的愛(ài)好者,這從后來(lái)他們的《爐石傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)之路的視頻里面就可以看得出來(lái)。
當(dāng)他們遇到屬性膨~脹,人數(shù)增長(zhǎng)變緩的難題的時(shí)候,他們自然而然的就會(huì)從其他的游戲里面取經(jīng),看看其他的游戲里面。遇到類(lèi)似的難題的時(shí)候會(huì)怎么處理。
而作為一些最出色的游戲設(shè)計(jì)師,聯(lián)想到他們喜歡的某一類(lèi)游戲的處理方式也是當(dāng)然而然的事情,所以,退環(huán)境的想法也就出現(xiàn)了。
不能說(shuō)這種方式是正確的還是錯(cuò)誤的。
因?yàn)榻芩固刈约浩鋵?shí)也沒(méi)有更好的方式,或者換一個(gè)說(shuō)法,就是后來(lái)的游戲界的諸位也沒(méi)有想出更好的方法,但是不代表他不可以延緩這種膨~脹的事情的發(fā)生,WOW后期屬性膨~脹的那么厲害的一個(gè)很大的原因就是暴雪他們發(fā)現(xiàn)了資料片這種退環(huán)境的好手段之后,自己也不注意對(duì)于屬性的控制了。
實(shí)際上,在原版的經(jīng)典舊世以及第一部資料片的時(shí)候,這種現(xiàn)象是比較少的。
當(dāng)然,經(jīng)典舊世的屬性膨~脹有很大的原因是因?yàn)楸┭┑拈_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在一開(kāi)始就錯(cuò)誤估計(jì)了這款游戲的潛力。
他們要做WOW當(dāng)然是有一定的目標(biāo)的。
當(dāng)時(shí)的EQ才多少付費(fèi)玩家?二十多萬(wàn)不到三十萬(wàn)而已。
這還是世界上最成功的3D網(wǎng)絡(luò)游戲了,WOW的目標(biāo)就是超越EQ。他們比EQ的團(tuán)隊(duì)更強(qiáng)大,花費(fèi)的投資業(yè)更多,人數(shù)也更多,當(dāng)然。他們定的目標(biāo)也會(huì)更高。
可能后來(lái)的一些WOW的玩家不清楚當(dāng)初暴雪對(duì)于WOW這款游戲的目標(biāo)是什么?
五十萬(wàn)付費(fèi)玩家。
是的,這就是WOW十年記里面,暴雪當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)人員出來(lái)說(shuō)的,他們說(shuō),只有能達(dá)到五十萬(wàn)付費(fèi)玩家。他們就能夠堅(jiān)持的將這款游戲做下去,是的,一開(kāi)始暴雪對(duì)于WOW這款游戲的目標(biāo)僅僅只是五十萬(wàn)個(gè)付費(fèi)玩家。
結(jié)果他們一個(gè)月就做到了。
然后他們一年做到了這個(gè)數(shù)字的十倍!
也就是說(shuō),在WOW這款游戲在最初進(jìn)行設(shè)計(jì)以及規(guī)劃的時(shí)候,就從來(lái)沒(méi)有認(rèn)為過(guò)自己會(huì)這么火,會(huì)這么多人玩。
所以,在后來(lái)出現(xiàn)設(shè)計(jì)上面的問(wèn)題,尤其是后期是屬性膨~脹,必然跟前期沒(méi)有進(jìn)行規(guī)劃,或者換一個(gè)說(shuō)法。必然沒(méi)有進(jìn)行極為詳盡的規(guī)劃,有著必然的聯(lián)系。
當(dāng)然,杰斯特是不會(huì)犯這種錯(cuò)誤的,他首先要明確的就是,WOW這款游戲,肯定是一款可以長(zhǎng)久的運(yùn)營(yíng)并且研發(fā)下去的MMORPG,這款游戲的生命力可能有十個(gè)資料片那么多,所以,他的生命周期,他的屬性曲線(xiàn)。是需要在一開(kāi)始的時(shí)候,就要確定并且明確下來(lái)的。
的確,就像是后來(lái)的很多人說(shuō)的那樣,屬性膨~脹對(duì)于這樣的游戲來(lái)說(shuō)是不可避免的問(wèn)題。起碼在杰斯特穿越的那個(gè)時(shí)候這個(gè)問(wèn)題還是沒(méi)有辦法結(jié)局的。
但是沒(méi)有辦法解決,不代表非要向暴雪那樣對(duì)這種屬性膨~脹進(jìn)行縱容。
當(dāng)然,很多人說(shuō)不是暴雪曾經(jīng)壓縮過(guò)一次屬性呢?說(shuō)明他們也為這個(gè)苦惱啊,怎么能說(shuō)是他們縱容呢?
原因很簡(jiǎn)單。
這根本就不是為屬性膨~脹而進(jìn)行屬性壓縮。
完全是因?yàn)?2系統(tǒng)的過(guò)。
WOW在一開(kāi)始是用32位系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的,在這個(gè)系統(tǒng)上面,數(shù)字顯示是存在一個(gè)闕值的。
可能是當(dāng)時(shí)的暴雪認(rèn)為WOW沒(méi)可能發(fā)展到這個(gè)闕值。
但是問(wèn)題是。到了MOP的時(shí)候,WOW的數(shù)值顯示已經(jīng)超過(guò)了這個(gè)顯示很多,如果不進(jìn)行屬性壓縮,那么這游戲就沒(méi)有辦法進(jìn)行正常的顯示。
這也是為什么MOP最后的BOSS腦殘吼會(huì)分那么多階段以及那么多場(chǎng)景的原因,你們覺(jué)得真是為了史詩(shī)級(jí)?
史詩(shī)級(jí)的BOSS戰(zhàn)沒(méi)有必要搞那么多場(chǎng)景以及那么多階段。
這完全是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的WOW客戶(hù)端沒(méi)有能力顯示那么多的數(shù)字。
所以,他們就這樣進(jìn)行了設(shè)計(jì)。
然后,在下一個(gè)資料片,也就是《德拉諾之王》當(dāng)中對(duì)屬性進(jìn)行了壓縮――然后,在解決了三十二位客戶(hù)端的問(wèn)題之后,從《軍團(tuán)再臨》的一些視頻以及物品的介紹來(lái)看,在《德拉諾之王》里面壓縮過(guò)的屬性,又再一次的膨~脹了回去。
其實(shí)從《德拉諾之王》畢業(yè)的T可以達(dá)到百萬(wàn)血就足夠驗(yàn)證這一點(diǎn)了。
這是杰斯特最討厭的在同版本之內(nèi)屬性膨~脹。
這是忍無(wú)可忍的。
其實(shí)杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,還是他們根本就不知道一款MMORPG應(yīng)該怎么做,玩家想要什么樣的MMORPG,什么樣的設(shè)計(jì)才是有代入感的。
WOW不應(yīng)該是這個(gè)樣子的。
在《德拉諾之王》以及《軍團(tuán)再臨》的年代里面,之所以WOW還是玩得人數(shù)組多的WOW,只是因?yàn)榉e累跟底蘊(yùn)實(shí)在太龐大。
而MMORPG這個(gè)市場(chǎng)越來(lái)越小,能夠同時(shí)生存的游戲也越來(lái)越少。
而開(kāi)發(fā)一款可以媲美WOW的游戲,是需要非常龐大的投入的,當(dāng)那些大公司覺(jué)得這種投入,跟要面臨的風(fēng)險(xiǎn),以及可能獲取的收益不成正比的時(shí)候,他們就不會(huì)投入自己的力量去開(kāi)發(fā)這樣的游戲。
這才是WOW能夠生存下去的關(guān)鍵。
但是,杰斯特覺(jué)得,這種作死是有一個(gè)限度的,玩家的忍耐也是有限度的。
的確,的確是每一個(gè)版本都會(huì)有大量的玩家加入到這款游戲當(dāng)中,但是說(shuō)實(shí)話(huà),這種可能是叮上來(lái),可能是招募上來(lái),可能是這樣上來(lái),可能是那樣上來(lái)的玩家,根本就沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)WOW的諸多版本,甚至沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)WAR時(shí)代的劇情洗禮,這種玩家根本就沒(méi)有你什么WOW的情懷。
也絲毫在這款游戲里面體驗(yàn)到的RPG游戲角色扮演的魅力以及樂(lè)趣。
他感受到的只是無(wú)腦滿(mǎn)級(jí),然后無(wú)腦湊裝等,然后無(wú)腦進(jìn)團(tuán)隊(duì)本或者花錢(qián)那一身裝備。
這樣的游戲有什么樂(lè)趣呢?
毫無(wú)樂(lè)趣可言。
如果一款游戲他的游戲方式已經(jīng)毫無(wú)樂(lè)趣可言了,那么這款游戲還會(huì)有多久的生命力呢?
對(duì)于暴雪來(lái)說(shuō),WOW幾乎是不可取代的一款游戲,暴雪之所有能夠從一家小工作室,發(fā)展到可以跟動(dòng)視平起平坐,就是靠的WOW這款游戲,他的爐石傳說(shuō)的成功,固然爐石的確是一款質(zhì)量上乘的游戲,甚至可以說(shuō)在同類(lèi)游戲里面沒(méi)有可以與之相提并論的。
但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠著WOW為了它帶來(lái)了第一波的用戶(hù)。
實(shí)際上,就連暴雪自己都說(shuō),他們做爐石傳說(shuō)的想法也僅僅是想要為WOW玩家準(zhǔn)備一個(gè)休閑的小游戲,在副本之于有個(gè)游戲可以?shī)蕵?lè)。
實(shí)際上,他們也沒(méi)有認(rèn)為,后來(lái)的爐石傳說(shuō)能夠這么火。
但是即便是爐石傳說(shuō)這么火那又怎么樣呢?
14年?duì)t石傳說(shuō)的收入不過(guò)是一億美元多一點(diǎn),而WOW的收入是超過(guò)八億美元,接近九億美元。
15年他的收入翻一倍,對(duì)于WOW這個(gè)龐然大物來(lái)說(shuō),這是根本就不夠看的。(未完待續(xù)。)
,