第八百一十七章 不同于以往的游戲
《怪物獵人》在嘉年華上面的試玩效果是驚人的。
這種狩獵游戲有著難以想象的吸引力,就像是暗黑破壞神一樣,當(dāng)初即便是暗黑2剛出的時候也是被無數(shù)的游戲媒體玩家噴過,因為這款游戲不但一跳票就跳了三年,而且,還將RPG元素,就是角色扮演體驗劇情的元素給徹底的砍掉,只剩下了純粹的刷刷刷。
一款RPG游戲沒有RPG算什么樣子。
所以暗黑2當(dāng)初一發(fā)售就被人看衰,但是Diablolike這種玩法的魅力實在是太大了,能夠給玩家無與倫比的爽快~感跟成就感。
尤其是一件強大的裝備掉落出來的時候,高等級的符文出現(xiàn)的時候。
而且高難度也有很高的挑戰(zhàn)性,所以,這款游戲一經(jīng)發(fā)售,就迅速的火爆全球,等到資料片發(fā)售之后,經(jīng)過了一系列大改的,數(shù)個新系統(tǒng)添加的暗黑破壞神2,幾乎像是脫胎換骨一樣,讓這款游戲在可玩性上面直接升天,被無數(shù)的玩家奉為神作。
而《怪物獵人》的游戲模式,或者是最核心的玩法,其實還是《暗黑破壞神》摸索出來的那一套。
玩家對于裝備有著天然的收集欲。
他們會無數(shù)次的一遍又一遍的去消滅怪物。
而且《怪物獵人》的戰(zhàn)斗是ACT式的,但是并不是那種追求連招的快~感的ACT。
這樣的戰(zhàn)斗方式,在杰斯特看來,是不符合《怪物獵人》的戰(zhàn)斗模式的,在《怪物獵人》的世界里面,人類,也就是玩家所扮演的狩獵者,他面對著那些怪獸,本身是渺小的。
他不可能像是但丁那樣一套天下無敵的連招直接把怪物連死。
他就是需要小心翼翼的觀察,尋找怪物的弱點,躲避怪物的攻擊――然后發(fā)出自己的攻擊。必須要長時間的保持這樣的戰(zhàn)斗,稍有不慎,就是游戲完結(jié),這樣。才能夠在一次狩獵討~伐之后,給予玩家無盡的成就感跟榮譽感,會讓玩家產(chǎn)生一種,我是一個普通人,卻擊殺了比我強大無數(shù)倍的怪物。
而這只是成就感的一部分。
當(dāng)從怪物的身上取得了自己想要的素材。然后鍛造出更加強大,更加酷炫的裝備的時候,那不亞于玩暗黑,玩到深夜,有些疲勞,想要睡覺,去打一次巴爾,然后掉了一個35#的成就感跟驚喜感,瞬間就能夠睡意全無――產(chǎn)生一種,我還能KM一萬次!
嘉年華最受歡迎的兩個展臺。
一個就是《怪物獵人》的試玩席。這一次火星娛樂一共提供了五百臺機器供玩家體驗這款游戲,雖然機器準(zhǔn)備的很多,但是想要玩一次依然需要長時間的排隊,基本上四十分鐘到一個小時是必須的。
排到你的卻只能夠玩半個小時,但是吸引力依然是巨大的。
無數(shù)的玩家基本上就是玩完了一次之后,意猶未盡,馬上就再去排一次隊。
《電子游戲月刊》這本竄起勢頭非常強的新期刊的編輯對于這款游戲格外感興趣,莫里斯是一位資深的游戲玩家,曾經(jīng)在動視工作過,現(xiàn)在到了《電子游戲月刊》擔(dān)當(dāng)游戲內(nèi)容編輯的職位。對于容易他有著非同一般的理解,寫的游戲的測評往往能夠找到這款游戲的核心。
比如說這款游戲為什么會好玩,為什么玩家不喜歡,設(shè)計師為什么會這么設(shè)計。
說的都是頭頭是道。
當(dāng)然。像是這樣資深,并且一針見血的玩家,對于游戲的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戲,他也會經(jīng)常的寫一些不足之處,就算是《豪俠》也不例外。
盡管他在《電子游戲月刊》上面。連續(xù)幾期都把版面跟專版文章留給了《豪俠》,并且將這款游戲吹的天下無敵。
但是他還是毫不客氣的說了很多《豪俠》不完善的地方。
比如說那個讀條問題,就被莫里斯深惡痛絕。
稱之為最為影響游戲體驗的一個東西――當(dāng)然,他也知道,這可能是因為技術(shù)問題,必須要這么做,但是對于玩家來說,他才不會管你什么什么技術(shù)不技術(shù)的,他們談的就是游戲體驗,既然這種游戲體驗不好,那他就要噴一番。
當(dāng)然,杰斯特跟他也比較熟悉,畢竟采訪過幾次,又一次杰斯特甚至主動的提起了這件事,這倒是讓莫里斯有些不好意思,他說他只是為了文章的效果,其實他也知道現(xiàn)在能把這樣的游戲做到這個地步,已經(jīng)是匪夷所思了,而切換場景讀條也是沒有辦法的事情。
但是杰斯特倒是不以為然。
他覺得莫里斯說的讀條問題的確是很嚴(yán)重的一個問題,非常的影響玩家的游戲體驗,甚至是最為影響玩家游戲體驗的一個缺點之一。
而且杰斯特還坦言,他其實在設(shè)計之初就知道會有這樣的難題,不過他當(dāng)時覺得他可以將這個難題給解決,就算是解決不了,也可以將讀條的問題解決到不影響游戲體驗上面,但后來在開發(fā)過程當(dāng)中我才發(fā)現(xiàn),當(dāng)初我的想法實在是太年輕太年輕了。
當(dāng)時他們面臨的兩個問題,一個就是削減游戲的系統(tǒng),然后讓精簡化的游戲達(dá)成這個條件。
第二個就是不管,盡自己的可能去做。
但是這個非常影響游戲體驗的讀條問題依然會存在。
最后我們幾乎所有的核心設(shè)計師參與了討論,討論的結(jié)果驚人的一致,就是第二種方案,因為這款游戲的方方面面,都是我們嘔心瀝血想出來并且加以完成的,對于我們來說,讓這款游戲完美的出現(xiàn)在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。
而如果不能夠做到完美。
我們就會盡可能的保證游戲的內(nèi)容,而放棄掉更好的體驗,因為我們確實想要跟玩家們分享我們的所有的想法跟創(chuàng)意。
莫里斯后來還根據(jù)這個他對于杰斯特的專訪專門寫了一篇評論性質(zhì)的文章,題目是他眼里的火星娛樂,作為一個在EA跟動視工作過的游戲策劃,并且是一位游戲狂熱玩家,他在文章里面稱,火星娛樂是一家非常特殊的游戲公司。他所見過的,待過的所有游戲公司,都跟火星娛樂截然不同。
“他們幾乎有著最為自由的工作態(tài)度,以及工作氛圍?!?br/>
“在這里待的兩天。我?guī)缀鯀⒂^了火星娛樂的一切,各種研發(fā)中心,各種小組,還親自參加了他們兩次的頭腦風(fēng)暴,甚至有一次還是一款新游戲的。我也參與到了其中,跟整個設(shè)計團(tuán)隊討論了很多,那是一個很棒的點子,至于是什么點子限于保密原則他不能說……那個過程真的是太美好了,你全身心的參與其中,而不是在參加機械性的工作,你在完成的是你的想法,你的游戲,而不是別人的?!?br/>
基本上,莫里斯就在這篇文章里面對火星娛樂大吹了一通。
有些地方寫的甚至就連杰斯特都看不過去。這也可能是莫里斯為了當(dāng)初的文章效果而噴《豪俠》做的一點補償。
莫里斯自己本身也是一個火星娛樂的粉絲,更是杰斯特的狂熱粉絲,他經(jīng)常將杰斯特稱之為重新定義電子游戲這個名詞的人,無論是杰斯特的電影化游戲的想法,藝術(shù)化游戲的態(tài)度以及對于電子競技不遺余力的推廣,都可以看得出來,他是真的將電子游戲當(dāng)成畢生的事業(yè)來做的。
而不僅僅只是生意。
而杰斯特也在采訪的時候說過:“如果只是為了賺錢的話,我也不會做電子游戲,實際上,我在其他方面的投資。在我的資產(chǎn)里面,所占的比例要比僅僅一個電子游戲要大得多?!?br/>
莫里斯甚至很推崇杰斯特的‘電子競技’這個說法。
他曾經(jīng)在一篇《電子游戲月刊》里面引用過杰斯特在他第一次在火星嘉年華上面開創(chuàng)電子競技項目的發(fā)言。
“為什么電子游戲不能夠成為一項競技項目?難道只是因為這只是一項游戲,一項只是為了娛樂而被發(fā)明出來的游戲?但是恕我直言,難道足球。籃球在一開始的時候不是為了娛樂而被發(fā)明出來的游戲么?他們的競技屬性是天生的么?我覺得,電子游戲一樣是競技,這沒有什么本質(zhì)的區(qū)別?!?br/>
后來杰斯特的這一段話也被無數(shù)的支持電子競技的玩家們所奉為經(jīng)典。
在今年的嘉年華上面,一個八個項目,六個比賽項目,兩個表演賽項目。總獎金接近五百萬美元。
就連莫里斯都跟自己一起來的同事感嘆,在十年之前,第一屆的嘉年華上面電子競技這個詞被杰斯特發(fā)明的時候,可能誰也想象不到,他會發(fā)展到一項有幾百萬美元的獎金,有上萬人在現(xiàn)場觀看,甚至還有數(shù)十萬上百人的人在電視機前面等待著比賽的一個比賽項目。
不過莫里斯現(xiàn)在卻被《怪物獵人》完全吸引住了。
他一遍又一遍的去排隊體驗這款游戲,而且看他的興奮神態(tài),似乎對于這款游戲異常的滿意,原本他的計劃是去采訪帕爾多以及寫一點關(guān)于《母巢之戰(zhàn)》的東西,雖然《母巢之戰(zhàn)》在莫里斯玩過之后也非常的滿意。
的確如之前很多的職業(yè)玩家玩過之后的感受那樣,這是一個直接將《星際爭霸》提升了不止一個檔次的資料片。
但是,莫里斯本身并不是RTS游戲的狂熱粉絲,相對于RTS這種純粹為了PC而生的游戲,他更加的喜歡ACT游戲,從2D的ACT,到3D的ACT,從超級巴洛特利到現(xiàn)在的《豪俠》――當(dāng)然《豪俠》是RPG,但是他的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是ACT,而且做的非常的不錯,一種博弈式的ACT戰(zhàn)斗模式。
這個很得到莫里斯的喜歡。
莫里斯以前在文章里面也提到過《豪俠》的ACT一樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而且是一種博弈式的防招跟破招模擬現(xiàn)實的戰(zhàn)斗方式,是一種非常出色的系統(tǒng)設(shè)計。
還說鈴木裕在戰(zhàn)斗這一方面,是無可爭議的大師。
不僅僅是《豪俠》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更重要的還有在《VR戰(zhàn)士》里面的設(shè)計,都堪稱經(jīng)典。
但是《怪物獵人》的這種戰(zhàn)斗方式,卻與之前莫里斯接觸過的主機上面的動作類游戲都截然不同,這種戰(zhàn)斗方式,讓他仿佛又玩到了以前玩過的街機游戲,雖然戰(zhàn)斗方式不同,但是這種設(shè)計思路,竟然是一脈相承的,而且,這種一脈相承的風(fēng)格,竟然在這個游戲里面竟然是這么的貼切。
似乎這樣風(fēng)格的游戲,就應(yīng)該是這樣的。
一種天然的契合度,而且就像是杰斯特說的那樣,整個戰(zhàn)斗過程是腎上腺激素狂熱分泌的一個過程,搭配上令熱熱血沸騰的音樂,面對著體型比自己大上幾倍的討~伐目標(biāo),操作著還不熟練的武器進(jìn)行狩獵,那種感覺,真是太酸爽了,難度是很大的。
BOSS是強力的,基本上稍有不慎,有時候太過于貪刀,說不定就直接被打到殘血。
不過,杰斯特在里面添加了一個非常讓人上癮的設(shè)定,那就是,你的血量越少,你的攻擊就會越高,所以,有一些試玩的玩家,在玩過幾次覺得自己數(shù)量了之后,就紛紛作死的去被怪物打到殘血,然后提升攻擊力,去更快的殺掉BOSS,這種成就感也是無與倫比的。
莫里斯就在這里一次又一次的排隊試玩,整個下午,他基本上只是待在這一個地方,本來跟帕爾多越好的采訪,莫里斯都沒有親自去,而是讓他的一個同事去的。
他一直泡在《怪物獵人》的試玩區(qū)這里。
火星娛樂的一個現(xiàn)場的工作人員發(fā)現(xiàn)了正在排隊的莫里斯,于是便過去跟他聊上幾句,問一下他對于這款游戲的評價。
莫里斯自然是贊不絕口的。
“這是一款跟之前杰斯特的所有游戲都截然不同的游戲,就像是杰斯特說的那樣,這是一款很有目標(biāo)性群體的,是專門為了一部分人設(shè)計出來的游戲,這是不同于以往的杰斯特的游戲開發(fā)思路,在之前,杰斯特的游戲,向來都是盡可能的做的簡單上手,但是這一次,絕不是這樣?!?未完待續(xù)。)
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