第七百九十六章 設(shè)計(jì)師永遠(yuǎn)是對(duì)的?
當(dāng)然,有很多人持有這樣的一種觀點(diǎn)。
他們覺(jué)得要是暴雪在二零一零年的時(shí)候出一款以暴雪的游戲人物為背景的DOTA游戲,那么肯定就不會(huì)有后來(lái)的那些破事了。
這么說(shuō)的關(guān)鍵是他們沒(méi)有明白一點(diǎn),那就是在二零一零年,這種DOTA類(lèi)或者是MOBA類(lèi)游戲,在暴雪的眼里就是個(gè)傻**,他們認(rèn)為這類(lèi)游戲無(wú)聊透頂,在那個(gè)年代他們是根本就不可能開(kāi)發(fā)這樣的一款游戲出來(lái)進(jìn)行所謂的搶占市場(chǎng)的,簡(jiǎn)而言之就是,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這根本就不是他們認(rèn)為的玩家會(huì)喜歡的游戲。
實(shí)際上,從這款游戲的游戲方式上面就可以看得出來(lái),這款游戲暴雪從頭到尾都將起制作的跟傳統(tǒng)的英雄推塔類(lèi)游戲完全不一樣,我不用補(bǔ)刀,我不用裝備,我不用經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),我不用眼……我不用你們那些推塔游戲花了十年時(shí)間完善起來(lái)的已經(jīng)完美無(wú)缺的系統(tǒng),我就是自己搞一套其他的東西出來(lái)。
自己搞一套與眾不同的東西這從來(lái)都不是暴雪的特點(diǎn),暴雪的特點(diǎn)是喜歡借鑒成功的東西,從而做的比原來(lái)的東西更加的成功。
而他們?cè)凇讹L(fēng)暴英雄》上面卻完全的獨(dú)樹(shù)一幟,可能這就是他們的‘天生驕傲’吧。
他們不愿意去模仿一個(gè)他們?cè)?jīng)看不起的東西。
《風(fēng)暴英雄》這款游戲,實(shí)際上他完全是另外一種跟傳統(tǒng)的DOTA類(lèi)游戲設(shè)計(jì)思路完全不同的游戲,他奉行的是純粹的短板理論,也就是說(shuō),你這一局到底能不能贏,能不能獲得樂(lè)趣,全靠你的陣容里面最坑的那一個(gè)是不是比對(duì)方陣容里面最坑的那一個(gè)還要坑。
因?yàn)槿狈€(gè)人收益的設(shè)定,以至于讓一個(gè)高手在操作英雄的時(shí)候缺乏一對(duì)多的實(shí)力,在其他的同類(lèi)推他游戲里面,高手可以通過(guò)個(gè)人收益的方式來(lái)彌補(bǔ)團(tuán)隊(duì)的短板,從而可以平衡戰(zhàn)局。讓一款游戲不再是一款純粹的短板游戲,不再是一個(gè)水桶到底能夠裝多少水,起決定性作用的不再是最短的那塊木板。
這也是為什么這款游戲如此被人詬病的原因。
誠(chéng)然,《風(fēng)暴英雄》是一款非常注重團(tuán)隊(duì)的游戲。而且比賽打起來(lái)之后戰(zhàn)術(shù)也是層出不窮,場(chǎng)面也非常的精彩,他對(duì)于每個(gè)選手的要求也非常高,每一次的比賽甚至都可以用兵法之道來(lái)進(jìn)行概括。
比如說(shuō),巨龍鎮(zhèn)上下兩路丟失。那就牽制中路,從而擊敵于來(lái)去,每次看錄像都覺(jué)得按照兵法來(lái)解風(fēng)暴實(shí)在是種享受,太多的圍點(diǎn)打援,心理對(duì)抗,欲能欲不能,游擊戰(zhàn)轉(zhuǎn)進(jìn),陣地戰(zhàn)死磕,再比如說(shuō)黑心灣,拿了硬幣要交。比起拿了小龍就是賺的設(shè)計(jì)不知道要高明多少倍,滾起雪球和難以滾起雪球都是千變?nèi)f化的抉擇,以及在擇不同時(shí)的‘?dāng)唷阅苤\者未必善斷,風(fēng)暴里自然有這樣的情況,某個(gè)選擇在看錄像的時(shí)候就是覺(jué)得很對(duì),但是當(dāng)時(shí)就是做得決定很爛,落單脫團(tuán),該分兵時(shí)不決,該一波時(shí)不敢冒進(jìn)。不該一波時(shí)魯莽……
變數(shù)之大,選擇之多,可協(xié)調(diào)處之重,其余MOBA能望其頂背。
但是問(wèn)題是。想要體會(huì)到這款游戲的精髓的前提條件就是,你要有四個(gè)跟你實(shí)力差不多的隊(duì)友――這一個(gè)條件就難住了無(wú)數(shù)的人,現(xiàn)在這個(gè)快節(jié)奏的社會(huì),誰(shuí)還有時(shí)間去找那么多志同道合,而且水平差不多的隊(duì)友來(lái)進(jìn)行游戲,現(xiàn)在人們喜歡的是五分鐘上手十分鐘一局的游戲。喜歡的是一個(gè)人就能爽的游戲。
團(tuán)隊(duì)性強(qiáng)不是一款游戲的弱點(diǎn),按照道理來(lái)說(shuō)這應(yīng)該是一款游戲的缺點(diǎn),但是當(dāng)團(tuán)隊(duì)性強(qiáng)到了無(wú)視個(gè)人能力對(duì)于戰(zhàn)局的影響的時(shí)候,那么這就是最大的缺點(diǎn)了。
比如說(shuō)足球,籃球等等這些,他們的團(tuán)隊(duì)性不強(qiáng)嗎?
當(dāng)然不是,這些團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)永遠(yuǎn)的團(tuán)隊(duì)大于個(gè)人,就像是利物浦傳奇主帥帕斯理說(shuō)的那句話一樣,胸前的名字永遠(yuǎn)比身后的名字重要,但是這些運(yùn)動(dòng)會(huì)因?yàn)樘^(guò)于強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)性而無(wú)視個(gè)人能力對(duì)于戰(zhàn)局的決定性影響嗎?
人類(lèi),無(wú)論是哪國(guó)人類(lèi),都是有一種英雄情結(jié)的,這就是為什么會(huì)有明星存在的原因。
而《風(fēng)暴英雄》的這種設(shè)計(jì)思路,就是在杜絕英雄的出現(xiàn),這種反~人~類(lèi)的設(shè)定――當(dāng)然,對(duì)此暴雪的解釋就是沒(méi)有我只有我們,這是當(dāng)時(shí)風(fēng)暴的宣傳口號(hào),從口號(hào)上面他就在無(wú)限的提高這款游戲?qū)τ趫F(tuán)隊(duì)的看重,但問(wèn)題是,他對(duì)于一個(gè)個(gè)人玩家來(lái)說(shuō)真的不好玩。
但是暴雪在一開(kāi)始就將個(gè)人玩家排除在了這款游戲之外。
或者暴雪的意思是想要單人玩家去主動(dòng)的尋找隊(duì)友,跟隊(duì)友一起體驗(yàn)這款游戲的樂(lè)趣,但問(wèn)題是,現(xiàn)在不是WOW的時(shí)代了,而風(fēng)暴也不是一款能夠秒天秒地,玩家非玩不可的游戲。
更重要的一點(diǎn)其實(shí)還不是在這里。
就算是暴雪將這款游戲的設(shè)計(jì)思路以及目標(biāo)群體定義為了團(tuán)隊(duì)玩家以及團(tuán)隊(duì)玩法上面,他們?cè)谶@一方面做的也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,既然游戲的玩法以及游戲方式都是完全按照默認(rèn)游戲的雙方只有都是配合默契的團(tuán)隊(duì)的時(shí)候才能夠體會(huì)到這款游戲的末期,為什么在游戲的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)當(dāng)中沒(méi)有體現(xiàn)出來(lái)呢?
最簡(jiǎn)單的,從游戲一開(kāi)始就在說(shuō)的社區(qū)系統(tǒng)到正式運(yùn)營(yíng)半年了都沒(méi)有添加上,屎一樣的匹配系統(tǒng)從來(lái)沒(méi)有改善過(guò),比屎還不如的斷線重連一直當(dāng)做耳旁風(fēng)。
既然一款游戲都在不斷的叫囂我們要的就是團(tuán)隊(duì),是我們而不是我,為什么不加深這一步?
反而在我們或者我之間反復(fù)游移?
如果設(shè)計(jì)思路明確,那么設(shè)計(jì)組就應(yīng)該當(dāng)斷立斷,拋棄掉一切不切實(shí)際的幻想,明確他們的目標(biāo)受眾,既然不歡迎‘我’來(lái)進(jìn)行游戲,那么就徹底的倒向‘我們’,不應(yīng)該繼續(xù)討好喜歡單機(jī)的人,而是讓喜歡團(tuán)隊(duì)的人擁有無(wú)尚的榮耀,這才是這款游戲的發(fā)展方向。
只有這樣,才能夠讓這款游戲有一條出路。
因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)玩家。你讓我去跟四個(gè)根本不認(rèn)識(shí)的玩家想要選出合適的陣容,打出漂亮的配合是非常困難的事情,但是你讓我跟四個(gè)相互熟識(shí)的朋友一起比賽是會(huì)越打越爽快的,精彩的比賽打出來(lái)。就算是輸了也不會(huì)太過(guò)于沮喪――當(dāng)然,虐菜或者被虐都能算在精彩的比賽當(dāng)中。
單排在比賽中獲勝,隊(duì)友也只會(huì)記得你短暫的幾十分鐘,但是和熟悉的隊(duì)友贏了,回憶卻是常駐在風(fēng)暴的經(jīng)歷中。組隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)說(shuō)明暴雪是鼓勵(lì)玩家組隊(duì)的,但是為什么遲遲不出公會(huì)系統(tǒng)呢?
而且公會(huì)系統(tǒng)的玩法太多了,不要搞什么個(gè)人天梯這些英雄主義的東西,因?yàn)閺囊婚_(kāi)始暴雪或者說(shuō)風(fēng)暴英雄的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)就鄙視這種玩法,要搞就搞天梯公會(huì)。
天梯公會(huì)前3名有專屬的公會(huì)徽章,公會(huì)之間除了團(tuán)隊(duì)聯(lián)賽贏了能為公會(huì)加積分,還能有公會(huì)挑戰(zhàn)系統(tǒng),挑戰(zhàn)等級(jí)不超過(guò)5級(jí)的工會(huì)排名。
比如說(shuō),2位會(huì)長(zhǎng)要同時(shí)在線,挑戰(zhàn)方會(huì)長(zhǎng)點(diǎn)挑戰(zhàn)申請(qǐng)。應(yīng)戰(zhàn)的公會(huì)會(huì)長(zhǎng)如果同意應(yīng)戰(zhàn),雙方會(huì)長(zhǎng)決定比賽的時(shí)間,比賽隊(duì)員5名和后備隊(duì)員5名,還有比賽的戰(zhàn)利品公會(huì)積分?jǐn)?shù)量。
當(dāng)雙方都同意后,比賽信息會(huì)公布在對(duì)戰(zhàn)板塊,比賽結(jié)束后也公布在對(duì)戰(zhàn)信息板塊。
這樣的設(shè)定完全可以讓所有公會(huì)都燃燒起來(lái),為爭(zhēng)奪時(shí)空曲扭最高榮耀工會(huì)而拼搏,每個(gè)賽季公會(huì)積分清零,每個(gè)賽季的前三的公會(huì)永遠(yuǎn)刻錄在風(fēng)暴工會(huì)榮耀榜上面,甚至還有更大的大招。比如說(shuō)每一年度的公會(huì)前三名做出最多貢獻(xiàn)的成員可以獲得嘉年華的參加資格。
當(dāng)然,這只是一個(gè)不成熟的想法,暴雪的設(shè)計(jì)師如果想要更加的注重團(tuán)隊(duì)體驗(yàn)可能會(huì)有更加出色的點(diǎn)子。
現(xiàn)在這款游戲需要的就是明確一個(gè)方向,否則繼續(xù)這么迷惘下去。那么等待這款游戲的下場(chǎng)――死是死不了的,就算是再爛這款游戲也是可以當(dāng)做一款核心向的電子手辦收集游戲存在,騙一點(diǎn)死忠的錢(qián),不過(guò)也只能夠這樣下去的,不過(guò)杰斯特堅(jiān)信被人稱之為‘天生驕傲’的暴雪絕對(duì)不會(huì)讓這款游戲這樣繼續(xù)的衰敗下去。
當(dāng)初D3原版的口碑那么差,暴雪都能夠頂~住壓力靠著資料片挽回一切。這一次沒(méi)有道理不相信暴雪對(duì)于一款游戲的后續(xù)改進(jìn)。
但只是靠著不同的出地圖出新英雄是完全都改變不了這款游戲的現(xiàn)狀的,這樣做只能夠是掩耳盜鈴,這款游戲需要的是游戲方式的重大革新,暴雪必須明確,自己的目標(biāo)玩家是哪一部分,無(wú)論是繼續(xù)他的團(tuán)隊(duì)玩家為核心還是重視個(gè)人玩家,這款游戲的機(jī)制必須要大改。
總體來(lái)說(shuō),一個(gè)個(gè)人玩家單排,是很難在這款游戲里面體會(huì)到樂(lè)趣的。
其實(shí)這也是跟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的關(guān)系很大,因?yàn)镈OTA這個(gè)類(lèi)型的游戲,他們的基礎(chǔ)是建立在WAR3上面的那種經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),那種正補(bǔ)跟反補(bǔ)系統(tǒng),那種高地視野,那種英雄技能壓制,裝備壓制系統(tǒng)上面的,而《風(fēng)暴英雄》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)則是SC2的那群人,《星際爭(zhēng)霸》系列跟《魔獸爭(zhēng)霸》系列雖然同為史上最出色的RTS游戲。
但是這兩類(lèi)游戲其實(shí)是截然不同的。
《星際爭(zhēng)霸》更加重視對(duì)于地圖,對(duì)于資源的控制,對(duì)于戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握,他更加重視的其實(shí)是控制。
這一個(gè)特點(diǎn)也被完美的繼承到了《風(fēng)暴英雄》里面。
但是開(kāi)發(fā)組忽略了一件事情,那就是《星際爭(zhēng)霸2》的單對(duì)單的游戲,而《風(fēng)暴英雄》是一款五對(duì)五的游戲,一個(gè)人做到和諧統(tǒng)一是很自然而然的事情,因?yàn)樗旧砭褪且粋€(gè)整體,五個(gè)人做到和諧統(tǒng)一,思維跟行動(dòng)都高度統(tǒng)一化那可是非常困難的事情了。
當(dāng)然,杰斯特現(xiàn)在也只能夠是將這款游戲當(dāng)做一個(gè)反面的教材的參照,沒(méi)有辦法將其像是《暗黑破壞神3》從原版到資料片的改進(jìn)那種教科書(shū)一樣的游戲開(kāi)發(fā)案例來(lái)進(jìn)行參考學(xué)習(xí),因?yàn)樗?dāng)初穿越的時(shí)候并不知道在接下來(lái)事關(guān)這款游戲接下來(lái)命運(yùn)的嘉年華里面會(huì)是什么樣的表現(xiàn)。
其實(shí),還有一個(gè)方式也有可能讓這款游戲起死回生,那就是發(fā)布地圖編輯器――既然暴雪不知道應(yīng)該怎么做好了,那就把這個(gè)重任教到玩家手里吧。
要相信玩家的智慧是無(wú)窮的。
歷史上不知道多少出色的游戲,是先有的MOD,之后才有的正式游戲,從《軍團(tuán)要塞》是這樣,到《反恐精英》還是這樣,實(shí)際上,就算是《DOTA》還是這樣的,玩家在有些時(shí)候并不比設(shè)計(jì)師差。
“千萬(wàn)不用認(rèn)為自己總是對(duì)的?!?br/>
杰斯特突然地拿出一支筆在紙上寫(xiě)上了這么一句話,他思來(lái)想去,通過(guò)分析暴雪的很多游戲的案例跟修改,得到的最大的一個(gè)結(jié)論就是,千萬(wàn)不要覺(jué)得自己比玩家聰明,也千萬(wàn)不要覺(jué)得自己總是對(duì)的,暴雪就是總是會(huì)被他們的那種‘天生驕傲’的特性給帶偏。
他們總是認(rèn)為他們是對(duì)的,玩家是錯(cuò)的。
杰斯特印象最深的一次就是關(guān)于《爐石傳說(shuō)》里面奴隸戰(zhàn)的核心卡片‘戰(zhàn)歌指揮官’的改動(dòng)問(wèn)題,這一個(gè)改動(dòng)幾乎將原本一個(gè)非常出色,非常的具有技巧性的卡組給徹底摧毀殆盡。
這甚至讓國(guó)內(nèi)最著名的爐石玩家‘小魚(yú)魚(yú)大仙人’異常的惱怒。
直接寫(xiě)了一篇長(zhǎng)文來(lái)抨擊暴雪的這種‘我是對(duì)的,你們是錯(cuò)的’的這種思維模式。
這篇長(zhǎng)文也得到了大量的玩家的支持。
在當(dāng)時(shí),杰斯特自己知道這個(gè)消息的時(shí)候無(wú)意是震驚的,他實(shí)在是想不到為什么會(huì)削弱奴隸戰(zhàn)這樣一個(gè)如此出色,凝聚了那么多玩家的心血才完善出來(lái)的卡組,當(dāng)時(shí)杰斯特的心里想就是有一千只草~泥~馬狂奔而過(guò),只能夠罵一句暴雪總是一如既往的SB了。(未完待續(xù)。)
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