1561 傷害算法
“紅山火巨人”的近戰(zhàn)技能就是亞巨人怪常見的那幾種,就算有些差異,也只能算是微調(diào),可“紅山火巨人”的各項(xiàng)屬性實(shí)在是高,常見的技能被它用出來,威力完全不可同日而語(yǔ)。
好在云梟寒的物防更是高的驚人,一對(duì)烏龜殼子戰(zhàn)到一起,只用純物理近戰(zhàn)技能誰(shuí)都打不動(dòng)誰(shuí),就只能說是互相折磨了。
沒辦法,這就是盾戰(zhàn)職業(yè)的疲軟之處了,能學(xué)到的高倍率物理傷害技能太少,別說和刺客比,就是和輸出戰(zhàn)士比都差的遠(yuǎn),還需要把大量技能欄位投資到防御、保護(hù)、自救、控制、挑釁上來。
而且盾職的副手需要持盾,只剩一個(gè)主手可以拿武器,別的職業(yè)要么可以雙持,左右手各拿一柄武器,還附帶高暴擊率,要么則可以拿面板攻擊力高的多的雙手武器,盾職根本沒的比。
為了應(yīng)對(duì)這個(gè)問題,云梟寒學(xué)習(xí)了數(shù)量不菲的類法術(shù)和法術(shù)技能,還學(xué)習(xí)了大量被動(dòng)技能和成長(zhǎng)技能來堆高屬性,但隨之而來的弊病就是物理輸出技能過于稀少,刨除【無畏盾舞】、【英勇沖鋒】等盾技、位移兼控制技能,剩下的純正物理輸出技能就只有兩個(gè),一個(gè)【重?fù)簟浚粋€(gè)【暴君狂擊】,實(shí)在是太過稀少了。
云梟寒一直想要的降防技能一直收不到,又不愿輕易將就,平時(shí)對(duì)上玩家,對(duì)上那些雙防不那么夸張的怪還不不怎么看的出來,憑借他超高的屬性和全面的手段總能輕松解決,可現(xiàn)在面對(duì)“紅山火巨人”就很尷尬了。
思緒有點(diǎn)走遠(yuǎn),可眼前的“紅山火巨人”還要解決,回過神來的云梟寒開始思考應(yīng)對(duì)之策,這時(shí)他突然注意到一個(gè)之前被其忽視的傷害數(shù)據(jù)。
在每次近戰(zhàn)技能或普攻造成的傷害數(shù)據(jù)后,還緊跟著一個(gè)字體較小,字色較淡的附帶傷害數(shù)據(jù),這是【雷爪之刃(升)】裝備特效3造成的附帶傷害數(shù)據(jù)。
【雷爪之刃(升)】裝備特效3(青色幼龍之牙)的效果是物理攻擊時(shí)附帶雷系傷害,造成(2*力量屬性)的雷系傷害。
這個(gè)裝備特效的關(guān)鍵之處在于物防和魔抗對(duì)該傷害不起作用,只會(huì)受被攻擊目標(biāo)的雷系抗性影響,這就稍稍有點(diǎn)離譜了。
要知道“紅山火巨人”是沒有雷抗的,(2*力量屬性)的雷系傷害是不高,但它不會(huì)受“紅山火巨人”的高雙防削減,每次能造成六千點(diǎn)左右的傷害,比【空雷法彈】還要高出將近一半,這就相當(dāng)可觀了。
【雷爪之刃(升)】裝備特效3的作用算一下數(shù)據(jù)就會(huì)很直觀了。
云梟寒也玩了這么久的《抉擇》了,他又重視數(shù)據(jù),游戲的傷害算法基本已經(jīng)研究透了。
據(jù)他反向推算,玩家的技能或普攻打到怪物身上,理論傷害數(shù)字要折半,玩家對(duì)玩家要再折半。
所以攻擊的實(shí)際傷害=技能傷害公式算出來的傷害*被動(dòng)技能或裝備增幅/2(理論傷害數(shù)據(jù)折半)*(1-技能階位和敵人階位差/20)*雙防減傷系數(shù)*防御手段減傷系數(shù)-體質(zhì)免傷。
而在無技能和血脈加成的情況下,體質(zhì)免傷通常=體質(zhì)屬性*0.2。
雙防X的減傷系數(shù)是X/(X+Y*2),X為玩家當(dāng)前的總物防或總魔防,Y為該階位的基準(zhǔn)雙防,參考為該階位白色品質(zhì)鎖甲六件套的總物防,以及該階位白色品質(zhì)皮甲六件套的總魔防。
考慮到玩家的裝備不大可能是白色品質(zhì),還會(huì)穿戴內(nèi)甲、腰帶、披風(fēng)、盾牌等裝備,所以X通常都不會(huì)比Y低。
但為了照顧弱者,游戲在玩家的X過低時(shí)則會(huì)采用補(bǔ)償系數(shù),也就是Y>X時(shí),Y=(Y+X)/2再代入減免公式。以確保玩家哪怕裝備很差,雙防很低,但只要穿戴整齊,也至少有20%的雙防減傷(只要X不低于Y的三分之一,就有20%的雙防減傷)。
【雷爪之刃(升)】裝備特效3強(qiáng)就強(qiáng)在無視雙防,也就是不用算雙防減傷系數(shù),這就很BUG了,要知道玩家哪怕一身裝備再爛,也不至于連當(dāng)前階位基準(zhǔn)雙防的二分之一都沒有,就是一身破爛貨,只要都穿了,三分之二總是有的,那就有30%左右的雙防減傷了,而裝備特效3恰恰無視了這些減傷。
傷害算法明確,【雷爪之刃(升)】裝備特效3又不用考慮被動(dòng)技能或裝備增幅,再摒除雙防減傷系數(shù),反推起來就很簡(jiǎn)單了,可以讓云梟寒獲得一些情報(bào)。
至于階位差,裝備特效的階位就是裝備階位,【雷爪之刃(升)】是63級(jí)的裝備,“紅山火巨人”則是65級(jí)的怪,都是七階,沒有階位差。
云梟寒現(xiàn)在的力量屬性是10146點(diǎn),裝備特效3的附加傷害是(力量*2),但理論傷害數(shù)據(jù)要折半,乘2除2也就是沒乘沒除,所以就只需要計(jì)算防御手段減傷系數(shù)和體質(zhì)免傷就可以了。
“紅山火巨人”是否有什么特殊防御手段云梟寒不得而知,最起碼明面上沒看到,沒見它用什么防御技能,至于是否有被動(dòng)防御技能或防御天賦那就不好說了。
但“紅山火巨人”的體質(zhì)屬性是大概可以估算出來的,云梟寒的力量屬性是10146點(diǎn),【重?fù)簟繖z定時(shí)他的力量屬性投骰值只要超過目標(biāo)體質(zhì)屬性的50%,就可以觸發(fā)壓制效果。
到目前來說,【重?fù)簟繅褐菩Ч|發(fā)概率還是比較正常的,檢定差值超過60%方能觸發(fā)的僵直效果則是偶有觸發(fā),更高的,檢定差值超過80%方能觸發(fā)失衡效果則還沒有觸發(fā)過一次。
考慮到云梟寒擁有高達(dá)55%的力量檢定加權(quán)(25%【巨力術(shù)(變異)】、20%【天賦神力】、10%【剛勁力道】),“紅山火巨人”作為防御極高的亞巨人,也必然擁有體質(zhì)檢定方面的加權(quán),“紅山火巨人”的體質(zhì)屬性就可以大致推算出來了。
云梟寒猜測(cè)它大概有30%上下的體質(zhì)檢定加權(quán),其體質(zhì)屬性則應(yīng)該在7000點(diǎn)-7500點(diǎn)之間,再高不大可能,云梟寒都這么超綱了,作為第一屬性的力量也才10146點(diǎn),第二屬性體質(zhì)才8411點(diǎn),大家都是亞巨人,哪怕“紅山火巨人”的體質(zhì)屬性是它的第一屬性,也不大可能比云梟寒的體質(zhì)還高,這畢竟只是常規(guī)地圖上的小怪,屬性不會(huì)高的太離譜,不然別的玩家玩屁啊。
PS:太久沒更新,我腦子壞掉了,以主角的力量和檢定加權(quán),怎么可能觸發(fā)不了【重?fù)簟康奶厥庑Ч险履┪惨研薷摹?br/>
這個(gè)傷害算法我搞了十來個(gè)版本,一直沒搞滿意,這是最新版的,應(yīng)該問題不大了,大多數(shù)讀者估計(jì)沒耐心看這個(gè),但畢竟有的讀者想知道,而且有這個(gè)算法,有些東西就會(huì)比較直觀了。
(本章完)