1358 不變態(tài)又怎能變強
第一個加分項是全殲敵軍所有參戰(zhàn)人員,也就是所謂的“敵軍無人生還”。
或許有人會覺得這個加分項和全滅北國玩家部隊不是重復了么,但事實上沒有重復,全滅一支玩家部隊和全滅敵軍所有參戰(zhàn)人員在本次戰(zhàn)役中雖然是同一件事情,但卻完全是兩個概念。
一般來說這是不可能做到的,因為NPC不是傻子,看到?jīng)]有獲勝希望不會繼續(xù)送死,因此不管敗方輸?shù)枚鄳K,總會有些部隊跑掉,就更別說要把所有敵人殺死或俘虜了,在之前的那些戰(zhàn)役中就從來出現(xiàn)過這種事情。
之所以在【斯特拉斯堡奪回(防衛(wèi))戰(zhàn)】會出現(xiàn)“敵軍無人生還”,歸根究底還是因為戰(zhàn)爭規(guī)模過小,帝國方只有500名玩家參戰(zhàn)。
玩家可以復活,完全不在乎自己小命,才能這樣無腦豬突,換成NPC部隊傷亡這么大,早潰散了。
“敵軍無人生還”這個加分項讓北國額外增加了40分。
第二個加分項則是時間加分。
這個很好理解,戰(zhàn)役耗時越短,戰(zhàn)勝方獲得的加分越多,這場戰(zhàn)役10分鐘都沒用到,可謂是短的不能再短,所以又給北國方加了30分。
這還是因為戰(zhàn)役規(guī)模小,換個戰(zhàn)役能做到“敵軍無人生還”或能有這樣的耗時,會拿到更加夸張的額外加分。
在大多數(shù)帝國玩家看來,被刷出170分的這群帝國玩家干的事是親者痛,仇者快,完全是在犯罪,就沒見過這么蠢的家伙。
可靜下心來想想就知道,這完全是事后諸葛亮的論斷。
這群帝國玩家的確不夠聰明,但他們完全沒有成功經(jīng)驗可以借鑒,在他們之前的帝國團隊都是在南城門那遭到伏擊并抵抗一段時間后就潰散了。
他們當中又沒有一個云梟寒,可以獨自保護后路,為隊友遮擋傷害。
因此他們能做的選擇實在不多,向城內(nèi)突進雖有些莽撞,但卻是沒有辦法的辦法,并沒有什么可指謫的。
任何一件事情,在沒有嘗試之前,誰也不敢說它就一定是錯的,用已知的結果來評斷事前的嘗試,本來就很不公平。
更何況就算這批人沒這么干,還會有其他帝國玩家團隊會做相同嘗試,只要沒出現(xiàn)反面案例,這種事便遲早會發(fā)生,無法避免。
可理解歸理解,自己人幫著對手刷分還是很讓人郁悶的,尤其是只差了不到20分的情況下就更覺得憋屈了。
綜合來看本次戰(zhàn)役的綜合評分規(guī)則還是對北國方較為有利,更容易打出高分,不過這也正常,首服的帝國已經(jīng)贏了不少次戰(zhàn)役了,領土也擴大了許多,系統(tǒng)肯定要平衡一下。
其實在大多數(shù)的服務器中并沒有觸發(fā)【斯特拉斯堡奪回(防衛(wèi))戰(zhàn)】,可見在游戲正常的劇情走勢中斯特拉斯堡本就該歸北國所有。
出于對玩家努力的尊重,以及多游戲劇情發(fā)展多樣性的期許,游戲不會、也不能直接干預陣營間的力量對比,但玩家可是第四天災,完全放著不管肯定也不行,游戲會被玩崩的,所以游戲會通過難度設計進行微弱修正。
再回頭審視【斯特拉斯堡奪回(防衛(wèi))戰(zhàn)】,它就充分體現(xiàn)了游戲的修正嘗試。
本次戰(zhàn)役觸發(fā)條件大致有兩種。
第一種就是首服這樣,帝國在曼海姆三角洲戰(zhàn)役中是最大的贏家,北國輸?shù)淖顟K,汗國占了較大的便宜,關鍵是奪下了里加港,反過來欠了帝國一個大人情,然后為了保住里加港國而向帝國求援,導致觸發(fā)本戰(zhàn)役,觸發(fā)條件非常苛刻,極難達到。
很顯然,這是帝國贏的太多了,所以要給帝國加難度。
第二種就簡單許多,有幾個服務器成功觸發(fā)了,在這些服務器中北國才是曼海姆三角洲戰(zhàn)役的最大贏家,汗國也占領了一定地盤,但獲利沒有第一種多,也沒拿下里加港,帝國則收獲寥寥,沒爭到什么地盤,要不是汗國突然在北國背后突然發(fā)難,轉移了北國的注意力,甚至可能被北國打出一場圍殲戰(zhàn),損失大量有生力量。
因為占領了大量曼海姆三角洲土地,北國得派兵駐守,導致斯特拉斯堡兵力空虛,然后帝國想趁虛而入,報曼海姆三角洲戰(zhàn)役戰(zhàn)敗的一箭之仇,導致觸發(fā)【斯特拉斯堡奪回(防衛(wèi))戰(zhàn)】。
這是北國贏的太多,給北國加難度,只是難度加的沒有首服的帝國多。
其實還有第三種觸發(fā)條件,那就是帝國在【斯特拉斯堡攻防戰(zhàn)】中取勝,根本就沒丟過斯特拉斯堡,然后在曼海姆三角洲戰(zhàn)役北國又不是最大贏家,便可以觸發(fā)【斯特拉斯堡奪回(防衛(wèi))戰(zhàn)】,只不過這個奪回是北國奪回,帝國防衛(wèi),反過來了。
不過因為帝國在【斯特拉斯堡攻防戰(zhàn)】中取勝,且拿到最高綜合總評的難度過大,沒有任何一個服務器做到,所以這個觸發(fā)條件有也等于沒有。
可如果這個觸發(fā)條件得以成功觸發(fā),那么顯然也是帝國贏多了,給帝國加難度,但想來仍然不會比首服的帝國更難,畢竟贏的少些。
當然,這種修正是要講劇情邏輯的,不會明明帝國在兵力上完全碾壓敵人,但在戰(zhàn)役中敵人的兵力卻反而更多,它的難更多的體現(xiàn)的是各國外交變化、戰(zhàn)役場景設計和參加人員的選擇上。
可這本來就是合乎邏輯的,帝國太強了,其它國家肯定要抱團取暖啊,兵力不如你,正面打不過,那肯定要玩計謀,上戰(zhàn)術啊,還硬干那不是傻子。
更何況就算再難,也不會難到毫無機會,玩家終究還是可以通過自身努力徹底改變劇情走勢的。
用云梟寒的話來講:“不過是難罷了,我玩單機ARPG游戲調(diào)地獄難度,玩全戰(zhàn)系列調(diào)雙傳奇難度,不是最高難度還有啥意思。
周樹人說過:‘虐才是爽,自虐才是自#’。
男人么,就要對自己狠一點,這和用五姑娘其實沒啥區(qū)別。
再說了,如果不難,人人都可以做到,那么又怎么能顯出我的刁呢,”
強者和弱者的心態(tài)終究是不一樣的,心越強,人才越強,這其實不是一句唯心之言。
用最高的標準要求自己,用最難的方式進行游戲,擊敗最難的敵人,這樣才能獲得普通人眼中變態(tài)的快感。
擊敗一個弱雞的快感怎么能和擊敗一個值得重視的敵人的快感相提并論呢。
一個人平時不磨練自己,又怎么能指望自己突然就能變身強者呢。
“一切苦難都是變強路上最好的養(yǎng)分”,這在游戲世界也是通用的,戰(zhàn)役的難度是可以調(diào)高,可難度越高,收益也越大,最后誰吃虧還不一定呢。
其它玩家眼中的難如登天,在云梟寒眼中或許反而是一份額外贈與自己的獎勵,一次額外的享受。
(本章完)