第六百七十五章 必須成功
杰斯特跟邁克.莫懷米以及羅伯.帕爾多說了一下他關(guān)于diablo的構(gòu)想。
原本的歷史上,這款傳奇游戲的創(chuàng)意倒不是邁克.莫懷米想出來的,盡管是他最后拍板定奪的,而且,最后將這款游戲制作成即時制游戲,也是邁克.莫懷米做出的決定,不過當(dāng)初也是他一聽到禿鷲的比爾.羅格提起這款游戲的創(chuàng)意的時候,馬上就兩眼放光的。
也正是有這款游戲,才會有后來北方暴雪的誕生。
這一次也是這樣,等邁克.莫懷米聽到杰斯特說起這一款哥特式暗黑風(fēng)格的,將動作游戲跟角色扮演的諸多因素綜合起來,開發(fā)一款游戲的創(chuàng)意之后,他的眼睛馬上就亮了起來。
在公司里面的很多人都知道,他可是一個根深蒂固的rpg游戲愛好者。
之前沒有能夠參加杰斯特的那個《異域鎮(zhèn)魂曲》還滿腹牢騷過,不過也沒有辦法,當(dāng)時他剛剛申請加入威爾.賴特的一個開發(fā)組,這是威爾.賴特非常重視的一款游戲,而且,威爾.賴特對他也極為看重,他也不可能當(dāng)時放棄掉威爾.賴特給他的那個機(jī)會。
不過,他是真的喜歡rpg游戲的。
所以,聽到杰斯特讓他開發(fā)這樣的一款與眾不同的rpg游戲的時候,他馬上就來了精神。
聽到杰斯特的述說,他越聽越覺得這就是他的完美的rpg游戲,不是那種回合制的戰(zhàn)斗,而是即時制的戰(zhàn)斗,豐富的職業(yè)跟技能系統(tǒng),強(qiáng)大的怪物,以及豐富的裝備以及物品系統(tǒng),幾乎每一樣,都說到了他的心坎里面去。
雖然之前也有一些即時制的rpg游戲。
但是。這些rpg游戲,在系統(tǒng)上比回合制的rpg游戲,都簡陋很多,遠(yuǎn)遠(yuǎn)的沒有回合制玩起來有意思,而且因為即時制雖然在游戲體驗上要比回合制流暢,但是,因為回合制的很多玩法都在回合上的策略上,可以研究的東西非常多,尤其是延伸出的戰(zhàn)棋rpg,比如說是杰斯特的《火焰紋章》就是其中的代表。所以,很多人也將即時制稱為沒有絲毫游戲性的rpg方式。
當(dāng)然,這只是一部分人的想法。
很多人也完全持有不同的想法,他們認(rèn)為回合制就是rpg游戲的倒退,一開始用回合制是因為技術(shù)不成熟,沒有辦法的無奈之舉,結(jié)果現(xiàn)在完全可以拋棄掉這種因為技術(shù)落后的無奈之舉了,但還是有很多人懷念這種游戲方式,覺得這種游戲方式有游戲性。
簡直就是胡說八道。
邁克.莫懷米就是這一類人。他認(rèn)為現(xiàn)在還開發(fā)回合制的rpg游戲就是開歷史倒車,而且,杰斯特的《異域鎮(zhèn)魂曲》已經(jīng)證明了即時制的rpg完全可以做的非常出色,但是那些日式游戲制作人。因為在回合制上面花費(fèi)了大量的時間跟經(jīng)驗,讓他們放棄掉他們的優(yōu)勢,那肯定是不可能的。
不僅僅是其他公司的游戲制作人,就算是公司內(nèi)的那些日本游戲制作人都不認(rèn)同這個觀念。
這也是現(xiàn)在很多歐美設(shè)計師跟日本設(shè)計師最大的矛盾所在。
歐美的設(shè)計師也在這方面看不慣日本的設(shè)計師。歐美的一些設(shè)計師承認(rèn),的確,日本人因為受到的雅達(dá)利沖擊不大。所以,他們積攢了大量的游戲開發(fā)經(jīng)驗,而且,就算是在雅達(dá)利沖擊之前,日本的游戲開發(fā)水平,都不遜色他們,所以,這些年以來,他們也一直是以追趕的態(tài)度來看待日本的游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲開發(fā)者的。
但是,日本的設(shè)計師有一個最大的缺點,那就是保守,這么說可能不怎么準(zhǔn)確,準(zhǔn)確的說是守舊,他們總是認(rèn)為舊的就說好的,就是成熟的,不認(rèn)可新技術(shù),認(rèn)為新技術(shù)不穩(wěn)定,容易出毛病,他們寧愿使用那些成熟的舊技術(shù),也不愿意使用新技術(shù)。
而歐美的設(shè)計師則完全相反。
他們瘋狂的追求技術(shù)的進(jìn)步,當(dāng)然,這里面更深層次的原因,也有著因為日本設(shè)計師以及設(shè)計團(tuán)隊在舊技術(shù),舊系統(tǒng),舊的游戲方式上面,技術(shù)儲備實在是太充足,他們完全不可能從零開始,超越日本人,所以,才從技術(shù)上面入手,雖然現(xiàn)在還看不到什么成效。
尤其是在rpg游戲這方面,幾乎還是日式rpg一家獨大,歐美的rpg游戲只能夠茍延殘喘。
但是,歐美的設(shè)計師相信,在十年,二十年之后,他們一定能夠超越這些頑固守舊的日本設(shè)計師的。
杰斯特對于回合制跟即時制倒是沒有什么偏見。
畢竟,他這兩種游戲都開發(fā)過。
如果非要讓他選擇一個的話,大概杰斯特會選擇即時制,因為他的確是對于回合制的游戲不怎么感冒,雖然有一些回合制游戲的戰(zhàn)斗方式非常的有創(chuàng)意,也非常的有意思,但他還是喜歡即時制游戲的那種自由自在無拘無束的游戲體驗的感覺。
“這是一款即時制角色扮演?!?br/>
杰斯特很快的說出了他對于這款游戲的一個基礎(chǔ)的設(shè)定,而邁克.莫懷米跟羅伯.帕爾多都是一臉激動之色的認(rèn)真的聽著。
他們都知道,這是對于他們來說,千載難逢的機(jī)會。
畢竟,板垣伴信的例子就在不久之前,之前跟他們一樣,在公司里面只是可有可無的小角色,盡管在一些項目里面表現(xiàn)出色,但也只是一個助手而已,但是,在《影之刃》跟隨杰斯特一起提名第一制作人之后,現(xiàn)在已經(jīng)是業(yè)內(nèi)最為炙手可熱的年輕制作人。
甚至公司里面極為重視的《鐵拳》項目,都交到了他的手里。
如果《鐵拳》他還能夠開發(fā)成功的話,那么他在公司里面的地位,將會扶搖直上,可能僅次于,在一開始就跟著杰斯特的那些功勛元老了。
這樣的機(jī)會誰不想要?
只要是任何一個在火星娛樂里面有抱負(fù),有理想的年輕設(shè)計師,都想要這樣的一個機(jī)會。
但是要遇到一個被杰斯特像是板垣伴信那樣委以重任的機(jī)會,實在是太渺茫了。(未完待續(xù)。。)u
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