第六百三十八章 注定偉大的游戲
熱門推薦:、、、、、、、
小島秀夫跟一般的日式制作人很不一樣,非常的不一樣。
雖然他對于自己游戲的掌控,像其他的那些日本制作人一樣,非常的‘獨(dú)斷專行’,這并不是一個貶義詞,實(shí)際上,這在游戲開放當(dāng)中,是一個褒義詞。
雖然不能說絕對,但是那些真的影響業(yè)界的游戲,大多都是由這種獨(dú)斷專行的制作人完成的。
而小島秀夫制作的游戲非常的美式。
在杰斯特的記憶當(dāng)中,后來大名鼎鼎的小島組也是將自己的總部設(shè)置在洛杉磯,而不是日本,從這里面也可以看得出小島秀夫的游戲的一些風(fēng)格,實(shí)際上,小島秀夫的游戲,的確就像他一樣,非常的不日式。
事實(shí)上,《潛龍諜影》系列,也很容易讓人看得出當(dāng)中的美式電影烙印。
孤膽英雄式的潛入作戰(zhàn),每個角色的悲傷過去,乃至于電影戲劇般的演出效果都充滿了小島秀夫個人的獨(dú)特審美。游戲以獨(dú)特的方式講述了一個悲哀的故事,這樣一個故事如果在電影劇本中可能并不算非常優(yōu)秀,但以游戲形式表現(xiàn)卻讓人驚嘆它的精彩紛呈。
這就是電子游戲本身的魅力加成,當(dāng)一個人投入去玩游戲的時候,無與倫比的參與感超過了觀賞的興致。
《潛龍諜影》就是這樣以一種橫掃一切的姿態(tài)征服了大多數(shù)挑剔的玩家,哪怕是對游戲頗有微詞的人也不得不承認(rèn),這是一次電子游戲在趣味和藝術(shù)形式上的升華,至少在這條路應(yīng)該何去何從上,《潛龍諜影》提供了一個可以參考的素材。
屬于純正的小島秀夫風(fēng)格的《潛龍諜影》是誕生在ps上面的。
游戲主題是反戰(zhàn),最終結(jié)局時悠揚(yáng)的歌聲里,自然界的美景一一呈現(xiàn),告訴玩家這個世界依然飽受核危機(jī)的威脅。這是一次在內(nèi)涵上相當(dāng)傳統(tǒng)的游戲體驗(yàn),無論鐵漢柔情還是強(qiáng)烈的使命感,都讓人有一種“英雄并不寂寞”的認(rèn)同感在心中油然而生。
實(shí)際上,杰斯特知道,即便是好評如潮,引起業(yè)界驚嘆的《潛龍諜影》的正統(tǒng)第一作只是小島秀夫的一次嘗試,這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是他才華的極限。
在原本的ps上面是這樣。
可能現(xiàn)在,準(zhǔn)備登陸在他的dreambox3上面的也是這樣的,小島秀夫有無窮的想法,在跟自己的交談當(dāng)中,杰斯特可以很明顯的感受到,而且,杰斯特還時常的為小島秀夫的一些精妙絕倫的想法而感到震驚,要知道,杰斯特的腦海里面,可是有著未來二十多年的游戲記憶的。
論對于游戲發(fā)展,進(jìn)化的了解,這個世界上面,根本沒有人能夠出其右。
杰斯特相信一點(diǎn),小島秀夫也是在為了自己要制作的游戲積累經(jīng)驗(yàn),第一作對于他來說,想必也是積攢這類游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)為主。
到了第二作,甚至是第三作的時候,杰斯特相信,他會像是原本的歷史上那樣爆發(fā)的。
比如說,原本歷史上面的《潛龍諜影2》。
說實(shí)在話,在《潛龍諜影》征服了大量玩家之后,索尼推出ps2,《潛龍諜影2》也走到了第二代。這一次雖然畫風(fēng)轉(zhuǎn)變強(qiáng)烈,最初的宣傳片卻如同《ff7》重制新聞一樣,深深震撼著每一個看到它的人。
那是二十一世紀(jì)初的一次e3大展。
沒有親自的經(jīng)歷過那場發(fā)布會的人,恐怕永遠(yuǎn)都沒有辦法想象的到當(dāng)時《潛龍諜影2》帶給當(dāng)時玩家的瘋狂。
那真的是一種信仰。
那是一場怎樣的畫面演示?在實(shí)機(jī)畫面里,snake雨夜在大橋上縱身一躍,隨后又在狹窄的油輪廚房里與人槍戰(zhàn)。子彈打壞了水果和酒瓶,打壞了貨架上的每一件東西。在那個年代看到這樣的場面,每個人恨不得立刻讓時間向前推進(jìn)一兩年,盡快玩到這款游戲。
當(dāng)然游戲發(fā)售的時候大家發(fā)現(xiàn)自己被騙了:snake并不是主角。《潛龍諜影2》的主角是雷電――一個之前從未聽過的小白臉。
snake在哪里?請把他還給我!――很多人,很多忠誠的粉絲,因此對這個系列產(chǎn)生了疑問,甚至是反對的聲音。
在今天看來,《潛龍諜影2》存在這樣和那樣的問題。
首先它的對話太過冗長,信息量極大卻讓人不得不一次次按鍵閱讀。
游戲角色本身看起來也蒼白無力,雖然雷電這個角色的出現(xiàn)堪稱與當(dāng)年《終結(jié)者2》開篇時州長究竟站在哪一方一樣,成為娛樂史上最大的懸念之一。而且游戲本身的強(qiáng)制性較強(qiáng),很多任務(wù)過于無聊,讓人覺得劇情雖然緊湊,卻呈現(xiàn)出一個不夠連貫的作品。
然而如果從深層次探討的話,很多人會發(fā)現(xiàn)在《潛龍諜影2》里小島秀夫增加了游戲電影化敘事的要素,卻又沒有削弱它作為電子游戲的任何一個特點(diǎn)。換句話說,在這款萬眾期待的當(dāng)年最大牌作品里,小島秀夫依然執(zhí)著地努力踐行他的實(shí)驗(yàn)和探索,試圖擺脫那些經(jīng)典電影對自己的影響。
因此《潛龍諜影2》恐怕是整個系列中最難以復(fù)制又充滿獨(dú)特性的作品,它表達(dá)了電子游戲在互動體驗(yàn)上能達(dá)到一種什么樣的高度。
那肯定是聞所未聞的高度,或者說是一種其他人不敢嘗試的高度。
現(xiàn)代玩家玩一個游戲,里面npc讓你去做什么你就做什么,從不遲疑。做了任務(wù)回來,不管結(jié)果好壞,總有獎勵。要么是劇情上的推動,要么是游戲中的道具,要么會給點(diǎn)其他線索乃至于稱號。大家都開始慢慢接受了這種概念――“玩游戲=跑來跑去做任務(wù)”。尤其是在那些現(xiàn)代軍事題材的游戲里,基本是指到哪你就打到哪。
但《潛龍諜影2》偏偏就不這么干,它通篇給你講述“信息如何欺騙你”。
從一開始宣傳時大家都激動地以為snake的冒險將繼續(xù),結(jié)果包括試玩版在內(nèi)的所有內(nèi)容都不過是為了蒙騙玩家,讓你不知道主角其實(shí)是個叫雷電的小白臉。
雷電受訓(xùn)乃至于被送去執(zhí)行任務(wù),傻乎乎地跑來跑去干活,最終卻發(fā)現(xiàn)跟自己對話的人并不是真正的長官,而是一個人工智能。游戲過程不過是在模擬影子摩西島事件搜集數(shù)據(jù),所有的對話和任務(wù),都不過是一場騙局。
甚至連最終boss索利達(dá)斯所主持的那場恐怖襲擊,也不過是愛國者對他的騙局而已。
每個人的所知所感有限,經(jīng)由別人傳遞過來的信息被修改和保留,因此這些信息會形成某種訊號,那個人的情緒和思想受到影響。這,就是所謂的信息控制。也是《mgs2:自由之子》的精神內(nèi)核,以及對自由的表達(dá)。
針對現(xiàn)代媒體,針對信息世界,或者針對個體意志和集體盲從,游戲都給出了探討的空間。
這已經(jīng)不單單是游戲?qū)用娴膯栴}了,但小島秀夫就是要在游戲里提出來,像在前作中提出反核主題一樣。
玩到這樣的游戲很多玩家自然會憤怒,但冷靜下來想想,通過信息傳遞控制他人思維這個概念,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了最初小島秀夫只是想聊聊反戰(zhàn)電影的主題立意。
這對小島秀夫自己來說是一種超越,對電子游戲的存在來說也是一種超越。
當(dāng)然更重要的是,游戲本身的素質(zhì)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過人們想象,無論在大場面和細(xì)節(jié)上都有杰出表現(xiàn)。雖然因?yàn)?11恐怖活動而刪除了在雙子大廈背景下的boss戰(zhàn),游戲后期的震撼依舊讓人印象深刻。
在游戲最后,玩家宛如迷惘的主角一樣,不知何去何從。這種交織了現(xiàn)實(shí)與虛擬是世界的同感,或許正是電子游戲應(yīng)該帶給人們的感覺。
可以說,《潛龍諜影2:自由之子》通過一種只有電子游戲才能表達(dá)的方式,告訴了人們電子游戲這種藝術(shù)載體可以做什么――它有趣又好玩,深刻又美麗,精彩又嚴(yán)肅,速食也雋永。
這樣復(fù)雜,才是玩家愛的新藝術(shù)形式,才讓人們能深深銘記。
也正是在這一款游戲之后,小島秀夫才真正的奠定了自己獨(dú)一無二的風(fēng)格,讓任何一個人都沒有辦法模仿,小島秀夫的游戲只能夠小島秀夫來做,這幾乎在未來,已經(jīng)成為了游戲業(yè)界的共識――小島秀夫是獨(dú)一無二的,《潛龍諜影》系列也是獨(dú)一無二的。
不是沒有其他人去做過《潛龍諜影》系列。
可惜,除了小島秀夫,沒有第二個人能夠做出能讓玩家滿意的《潛龍諜影》作品,因?yàn)檫@個作品的個人風(fēng)格實(shí)在是太過于獨(dú)特了。
所以,這也是為什么在小島秀夫制作完成《潛龍諜影》的正統(tǒng)第五作,也是最后一作之后,被爆出要離開科樂美的消息之后,會讓那么多的玩家們感到傷心,遺憾,因?yàn)樗麄冎溃麄儚拇酥螅僖餐娌坏秸嬲男u秀夫的《潛龍諜影》。
而沒有了小島秀夫的《潛龍諜影》,又有什么存在價值呢?r1152
,