第六百三十三章 難與不難
杰斯特拿著筆在紙上寫著東西。
在他的身邊已經(jīng)亂七八糟的放了七八張寫滿了自己的紙張了,上面寫的都是他對(duì)于3d動(dòng)作游戲的類型以及如何開(kāi)發(fā)的一些見(jiàn)解。
都是他剛才回憶的這些東西,他這是打算趁著現(xiàn)在想起這些東西,還有些時(shí)間的時(shí)候,部記錄下來(lái)。
等板垣伴信忙完了《鐵拳》的開(kāi)發(fā)之后,也差不多是到了主機(jī)準(zhǔn)備問(wèn)世的時(shí)候,到時(shí)自己將這份心得交給對(duì)方,讓對(duì)方仔細(xì)的理解,制作出真正能夠讓人震驚的動(dòng)作游戲,當(dāng)然里面關(guān)于游戲杰斯特自然不會(huì)說(shuō)是具體的刑法,而只是說(shuō)他的一些關(guān)于動(dòng)作游戲制作上的想法了+++。
杰斯特還在繼續(xù)的回憶著。
為什么說(shuō)《怪物獵人》是動(dòng)作游戲的教科呢?其實(shí)這里面就牽扯到了一個(gè)動(dòng)作游戲到底是利用什么理論來(lái)制作的這樣一個(gè)問(wèn)題了。
很簡(jiǎn)單。
就是時(shí)間跟空間的博弈,而怪物獵人,就是這個(gè)設(shè)計(jì)理論的一個(gè)典范。
游戲的ai一點(diǎn)都不復(fù)雜,然后依靠怪物本身的動(dòng)作做出來(lái)真正的區(qū)別。至于這個(gè)怎么做?那就是匠人精神了,沒(méi)有捷徑,甚至沒(méi)有成行的理論,靠對(duì)動(dòng)作的理解和一點(diǎn)一點(diǎn)做,一點(diǎn)點(diǎn)的調(diào),怪物獵人大的優(yōu)點(diǎn)就在于動(dòng)作設(shè)計(jì)上,之前的那三類動(dòng)作游戲的優(yōu)點(diǎn)他都有,而且都表現(xiàn)的完美缺。
杰斯特曾經(jīng)跟一個(gè)喜歡《怪物獵人》的人討論過(guò),游戲到底是玩什么。
自己認(rèn)為這是個(gè)打怪游戲,他說(shuō)是個(gè)合裝備游戲,糾結(jié)了半天,后統(tǒng)一了思想,這是個(gè)為了打怪而合裝備的游戲……其實(shí)這個(gè)結(jié)論歸根結(jié)底還是說(shuō)是個(gè)打怪游戲。
《怪物獵人》在打怪的節(jié)奏控制上真的搞的特別好。前邊說(shuō)怪物獵人ai簡(jiǎn)單,其實(shí)說(shuō)的是底層ai簡(jiǎn)單。但ai的特殊處理上,怪物獵人卻極其復(fù)雜:怒的控制、怒之后動(dòng)作的改變、換區(qū)、睡覺(jué)、特殊區(qū)的特殊動(dòng)作等等。這些復(fù)雜的處理,不僅使一個(gè)個(gè)怪物性格極其鮮明讓人很容易記住,而且很好的調(diào)控了游戲節(jié)奏,不是一直打打打打,可以說(shuō)是神來(lái)之筆。
如果非要說(shuō)缺點(diǎn)的話,除了畫面渣這個(gè)公認(rèn)的問(wèn)題之外,也不能說(shuō)一丁點(diǎn)都沒(méi)有。
或者說(shuō)這也算不上什么缺點(diǎn)。
那就是上手的難度,這是一款看上去沒(méi)什么難的,但是手玩起來(lái)非常不好上手的游戲,游戲里面基本沒(méi)有任何教學(xué)。設(shè)計(jì)者完指望玩家自己去訓(xùn)練所里練武器,這種方式在現(xiàn)代游戲里,基本可以說(shuō)是作死;前20小時(shí)沒(méi)過(guò)轟龍時(shí)(拿2g舉例),基本就覺(jué)得是個(gè)垃圾游戲(對(duì)于任何第一次接觸怪獵的人),但凡你堅(jiān)持著完靠自己過(guò)了轟龍,直接就愛(ài)的死去活來(lái)了,但,20小時(shí)這個(gè)時(shí)間真的太漫長(zhǎng)了……
為什么?
你知道頑皮狗的神作《神秘海域3》通一遍才需要多長(zhǎng)時(shí)間么?
十三個(gè)小時(shí)而已。
可能說(shuō)到難的時(shí)候,會(huì)有很多人說(shuō)到忍龍的問(wèn)題。關(guān)于忍龍的難,可能是約定成俗,甚至是玩家公認(rèn)了。
實(shí)際上,杰斯特之前就說(shuō)過(guò)。之所以覺(jué)得一款游戲難,那是因?yàn)楦揪蜎](méi)有理解這款游戲設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)意圖,只要理解了設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)意圖,任何游戲。都稱不上難。
很多人說(shuō)忍龍難是因?yàn)閍i難……其實(shí)這是錯(cuò)的,對(duì)動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),ai永遠(yuǎn)是動(dòng)作設(shè)計(jì)的子項(xiàng)。一個(gè)動(dòng)作游戲的難易,重點(diǎn)在敵人出招速度、收招速度上,然后是數(shù)值(攻防等),這是決定難易重要的部分,ai只能是輔助,前也說(shuō)了,忍龍2屬于動(dòng)作對(duì)應(yīng)向游戲,玩的是對(duì)時(shí)間和空間的控制跟博弈。
忍龍2難的本質(zhì),其實(shí)是他對(duì)時(shí)間和空間要求非常嚴(yán)苛,因?yàn)閿橙顺稣泻褪照卸己埽踔敛唤o你反應(yīng)時(shí)間――必須在非常恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間出現(xiàn)在非常合適的地方,才能對(duì)敵人進(jìn)行傷害。
同時(shí),由于這些要求過(guò)于嚴(yán)苛,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候,忍龍的敵人血量必定不能很多,在這種嚴(yán)苛的條件下,如果敵人血量再像《怪物獵人》那樣,那直接別玩了。
可以說(shuō),對(duì)于時(shí)間跟空間的博弈跟運(yùn)用上,忍龍跟怪物獵人走的完是兩條不同的路。
當(dāng)然,殊途同歸。
其實(shí)這個(gè)嚴(yán)苛也是忍龍的成功之處,因?yàn)樽龀隽恕吧谰驮谝凰查g”的感覺(jué),這是以忍者為題材的游戲好的做法,從《影之刃》這款游戲里面,杰斯特還可以明顯的感覺(jué)到板垣伴信思想上的不成熟就在這里,那就是,他還完沒(méi)有理解到,一款忍者游戲,到底應(yīng)該怎么去做,才是合適的。
于是,嚴(yán)苛的要求和敵人血量不多兩者同時(shí)作用,就出現(xiàn)咱們玩忍龍時(shí)的“運(yùn)氣感”,就是同一個(gè)敵人,有時(shí)候一會(huì)兒就打死了,有時(shí)候卻被打的跟狗一樣……其實(shí)就是――你只要運(yùn)氣好,就需要兩三次湊巧出現(xiàn)在那個(gè)合適的位置,這邊就及其輕松的過(guò)了,因?yàn)閿橙搜可倜矗欢闳绻胍看味纪ㄟ^(guò)人為控制到那個(gè)合適的位置,非常難,因?yàn)橐筮^(guò)于嚴(yán)苛。
而相反,卡普空在做游戲時(shí),他們的理念是給玩家足夠的反應(yīng)時(shí)間去控制,對(duì)空間和時(shí)間的把控十分嚴(yán)謹(jǐn),這和嚴(yán)苛有很大區(qū)別。這就造成了b血量必須足夠長(zhǎng),以檢查玩家控制的“失誤率”……比如怪物獵人這種,可能你打了半個(gè)小時(shí)b,因?yàn)橐粋€(gè)貪刀的失誤就前功盡棄……
而歸根結(jié)底。
忍龍主要玩的是如何制造出一個(gè)攻擊敵人的機(jī)會(huì);而《怪物獵人》、《鬼泣》這種則是我如何利用b的一次僵直造成大傷害,因?yàn)闇p短b戰(zhàn)時(shí)間,用以減少失誤率,時(shí)間長(zhǎng)是造成失誤的大風(fēng)險(xiǎn)。
有人可能奇怪,花了這么長(zhǎng)時(shí)間這兩款游戲難,但為什么之前卻說(shuō)游戲根本就不難呢?
很簡(jiǎn)答。
你要了解設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)玩法的時(shí)候的本意。
首先要明白所謂的難點(diǎn)。
《怪物獵人》這游戲,他很符合卡普空制作游戲的理念,且是理念的放大版。
卡普通從街機(jī)開(kāi)始就做了很多經(jīng)典動(dòng)作游戲(和格斗游戲),他們對(duì)于動(dòng)作游戲的理解大概是這樣的:一個(gè)玩家,如果完不想挨打一直在躲,那么沒(méi)有人能打到他;恰恰玩家攻擊的時(shí)候,才是危險(xiǎn)的。
你看怪物獵人就是,如果你收了武器一直躲,那沒(méi)人能打到你。所以,卡普通的游戲真正的博弈都在于:自己動(dòng)作的出招、收招和敵人動(dòng)作收招的時(shí)間博弈~幾乎只有在這個(gè)時(shí)間,才有被打的可能性。那么,《怪物獵人》的第一個(gè)難點(diǎn)來(lái)了:需要真正搞清楚敵人招式和自己動(dòng)作的性能,只要你原因沉下心搞清楚,那么敵人根本不可能打中你,所以,這么看,一點(diǎn)都不難。
我們從小玩到大的游戲,有哪個(gè)b10分鐘內(nèi)打不死的?你如果非要覺(jué)得速能打死就叫容易,很久能打死叫難,那《怪物獵人》確實(shí)難……《怪物獵人》的b血量都很長(zhǎng),這么設(shè)計(jì)的原因之前已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,一場(chǎng)戰(zhàn)斗要持續(xù)很久,所以,《怪物獵人》的第二個(gè)難點(diǎn)就是耐心。
因?yàn)檫@個(gè)游戲時(shí)間長(zhǎng),所以沒(méi)有耐心的人,很容易浮躁,一浮躁就跪了……所以,你只要做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備,不亂貪刀,一點(diǎn)都不難。
只要你轉(zhuǎn)變既往的思想:別認(rèn)為一場(chǎng)戰(zhàn)斗要很結(jié)束,做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備。只要這個(gè)思想轉(zhuǎn)變了,這游戲突然就別的很簡(jiǎn)單了。因?yàn)檫@是設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的規(guī)則,他對(duì)于這款游戲的玩法就是這么規(guī)定的,所以你必須去適應(yīng),一旦進(jìn)入了規(guī)則就很容易了。
再說(shuō)忍龍。
如果你非要把經(jīng)常死當(dāng)做是難的話,那忍龍確實(shí)很難很難。
杰斯特記得自己上忍難度時(shí)就達(dá)成了一個(gè)獎(jiǎng)杯,叫做不屈不撓的精神,也就是死亡五十次。
但是翻過(guò)來(lái)說(shuō),其實(shí)忍龍里,死了真的有什么代價(jià)嗎?如果每場(chǎng)戰(zhàn)斗都像怪物獵人似的,要打30分鐘甚至長(zhǎng),那死了確實(shí)很崩潰,這么久白打了……但大家可以想想忍龍的死,一點(diǎn)代價(jià)都沒(méi)有,然后戰(zhàn)斗死亡之后可以隨時(shí)重開(kāi)始……在這種條件下,還有必要把死當(dāng)做是難嗎?
其實(shí)忍龍2對(duì)于大眾來(lái)說(shuō),玩法就是:在不斷的死中,找到這個(gè)地方優(yōu)的過(guò)法;確定過(guò)法之后,一遍一遍嘗試,早晚都能過(guò)去。
所以,忍龍也不難。
還是只要你轉(zhuǎn)變既往的思想:別覺(jué)得死了就失敗了一樣,做好不斷死亡的準(zhǔn)備。在死亡中找到正確的過(guò)法,之后再在死亡中執(zhí)行好過(guò)法并通過(guò)。因?yàn)檫@也是設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的規(guī)則,所以你必須去適應(yīng)。
這樣的例子在動(dòng)作游戲里面其實(shí)有很多的。
比如說(shuō),在忍鬼戰(zhàn)魔之后公認(rèn)的出色的at游戲,《黑暗之魂》系列。未完待續(xù)……
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