第六百零一章 想不到的東西
看著現(xiàn)在還有靦腆,但是眼神里面滿是自信的,
杰斯特也是不由得感到一陣唏噓的。
因為他知道在他的那個世界上面,小島秀夫的命運走向的,永遠的離開了他工作了三十多年的科樂美,也永遠的離開了他一手創(chuàng)建,而且,可以說是比他的孩子還要重要的作品《潛龍諜影》。
當然,實際上,關(guān)于《潛龍諜影》這個故事,可能小島秀夫早就想要結(jié)束了吧。
只能說是,在《潛龍諜影5》發(fā)售的那一刻,對于整個電子游戲界來說,作為自從宮本茂之后,最能夠稱之為標志性人物的小島秀夫,將會永遠的離開他熟悉的一切,或者在未來,這位同時代最偉大的游戲設(shè)計師還能夠制作出新的出色的作品,在《p.t》里面小島秀夫就證明了這一點。
盡管《潛龍諜影》是一個不折不扣的傳奇,但是,我可不是只會做《潛龍諜影》。
“在開發(fā)上面遇到了什么很難的事情么?”
杰斯特再一次的詢問。
他之前了解過,似乎對于,他的游戲最重要想的表現(xiàn)形式,還沒有定稿,這段時間他的團隊一直在討論,但是到底討論到什么情況了,杰斯特也不得而知。
實際上,杰斯特是不怎么想要參與到小島秀夫的思維當中的。
因為,作為了解,杰斯特知道,小島秀夫是不大會接受其他人意見的人。
這樣的性格,基本上在日本的設(shè)計師里面屬于一種通病,不過小島秀夫的獨裁性格可能更加的明顯一點,這也是游戲設(shè)計的風格決定的,日本人重視才華橫溢的制作人,而歐美更加重視能夠集思廣益的頭腦風暴。
杰斯特比較喜歡后面的。
不過。他也不能夠否認,獨裁型的制作人,的確是有助于效率的提升。
不過杰斯特可能是一個例外,小島秀夫極想知道杰斯特關(guān)于他的新游戲,《潛龍諜影》的新作的開發(fā)上面,是什么想法的。
因為,《潛龍諜影》這個游戲的想法,這個屬于小島秀夫的躲貓貓游戲的想法,正是因為杰斯特,他才能夠想到。并且真正的完善起來的。
而且,所謂的電影化游戲的想法,更是杰斯特跟他描述,然后才讓他的想象力,像是插上了一對翅膀那樣,可以無止境的翱翔,想出很多之前他無論如何都不可能想到的游戲玩法的。
“是的,老師,我的確是有一些迷惘。”
小島秀夫不像是其他人那樣稱呼他為boss。而是直接稱呼他為老師,在小島秀夫的眼里,杰斯特就是他在游戲上面的引路人,他的導師。
聽到。杰斯特先是沉吟了一下。
實際上,他的確是不想要參與到小島秀夫的游戲當中去的,因為小島秀夫的游戲風格實在是太獨特了,其他人是無論是誰。都是模仿不來的,杰斯特自然不想要去參與,而且。小島自己就可以想出躲貓貓類游戲的所有的玩法,他自己就可以將這個系列做到極致。
這一點上面,杰斯特也實在是沒有什么可以告訴他的。
不過,杰斯特轉(zhuǎn)念一想,他突然的想到了一件事情,正是關(guān)于小島秀夫,跟他的躲貓貓類游戲的。
在后世,眾所周知的,小島秀夫的《潛龍諜影》就是潛入類,也就是俗稱的躲貓貓類游戲的鼻祖,他可以說開創(chuàng)了這個系列,也將這個系列做到的極致,這類游戲的所有的規(guī)則,都是小島秀夫所制定下來的。
所有人都覺得,可能這個類型的游戲也就是這樣的,不會再有什么突破了,因為這個類型所以能想到的,小島秀夫都全部想到了。
但是,在二零一四年的時候,小島在自己的微博上面推薦了一款游戲,而且,在很多的采訪當中,起過,他的二零一四年的年度最佳是這款游戲,一款叫做《致命框架》的獨立小游戲,開發(fā)這款游戲的工作室叫**之小屋,成員只有三個人,他們都是躲貓貓類游戲的忠實粉絲,同時,也是小島秀夫的崇拜者。
有一句話說的很好,叫做規(guī)則就是用來打破的。
而《致命框架》這款游戲,就是這么做的,而毋庸置疑的,這款游戲也得到了這個類型的鼻祖,小島秀夫的推崇跟喜愛。
《致命框架》是愛之小屋三劍客的第一部原創(chuàng)作品,要如何對其歸類,著實是一件很麻煩的事情,因為這款游戲?qū)儆谀欠N“你玩了幾十年游戲,從沒見過”的游戲,當然如果非要歸個類,解謎游戲這個包羅萬象的類型似乎是最恰當?shù)摹?br/>
在這款游戲中玩家所面對的是一個由五十幅漫畫組成的故事,每一幅漫畫均為數(shù)個格子(panel)組成。一關(guān)開始后,玩家所控制的主角會按照從左往右、從上至下的順序在各個格子里行動,當然按照格子的原始順序,他/她是一定抵達不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各種方式調(diào)換中間數(shù)個格子的順序,讓主角可以順利抵達這一頁的結(jié)尾。
舉個簡單的例子,其中一頁漫畫共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱掛在電線上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄準電線;第三格是電線上的一只鴿子;第四格則是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始順序,在第二格中玩家會被追兵擊中導致游戲結(jié)束,但若是玩家用手將第二和第三格的位置調(diào)換,主角便會在第二格中驚起那只白鴿,并在下一格中干擾追兵瞄準的視線,讓自己安全逃離。
說起來似乎很簡單,但在《致命框架》的設(shè)計中,蘊含了一個非常有意思的理念,那就是“玩家所控制的是主角的“動作”(action),而所謂的“上下文/環(huán)境”相當于世界觀或是故事設(shè)定,一般是維持不變的。玩家在這個固定的環(huán)境中通過各種行動、完成各種各樣的任務,這也就是一般意義上的“互動”。
但在《致命框架》中,每一個行動都是提前確定好的,玩家所要改變的,恰恰是上下文/環(huán)境,并由這環(huán)境的變化、導致每一個動作的含義發(fā)生改變,形成新的故事。從這層意義上看,《致命框架》的創(chuàng)意核心已經(jīng)探入了游戲互動性的底層,將你我默認的互動性做了個根本性的顛覆。
看設(shè)計師如何以不同的“上下文”來給同一個動作設(shè)計出不同乃至全然相反的含義,便是整個游玩過程中最為令人驚艷的體驗。
要完成這一設(shè)計其實是要面臨不少難題的,其一便是如何通過展示在玩家面前的靜態(tài)圖像,一方面讓玩家在第一次看到這頁漫畫時猜不到主角的冒險會在哪一個遭遇危機。
另一方面還要能夠讓玩家在得知危機所在后,能夠根據(jù)這幅一模一樣的漫畫,構(gòu)建出另一種故事走向,或者說得更精確一些,“想象”出故事的另一個結(jié)局。
這就要求設(shè)計者既要同時將潛在的危險與避免危險的解法同時呈現(xiàn)在這一頁漫畫中,可以自由移動的有限幾格之中。如果前者的提示過于明顯,玩家便會覺得故事索然無味;若是后者的線索太過含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通過反復嘗試各種可能性而通關(guān)。
而另一個難題,便是所有冒險游戲都必須面對的難題,如何控制難度。
如上所言,《致命框架》游戲模式的趣味便在于以現(xiàn)有線索構(gòu)建出全新的通路,其核心理念則是“試誤法”(trial&error)。
玩家不必擔心失誤會導致游戲結(jié)束,只需要再度嘗試即可,然而一旦難度設(shè)定不合理,玩家一定會嘗試通過窮舉法通關(guān),這對于基于漫畫格順序而導致可能性受限的《致命框架》而言,又是一個必須要避免的問題。好在整個五十關(guān)中,只有一兩關(guān)的難度讓我走到了運用窮舉法的邊緣,但偏偏這幾關(guān)的格數(shù)較多,即便運用了窮舉法也將耗去大量時間,最終還是通過仔細觀察靜態(tài)畫面中的提示,推斷出了能夠通關(guān)的正確順序。
“試誤法”的運用是需要有嚴格限制的,一旦濫用便會導致玩家在太過強烈的挫折感后放棄,對“魂”系列而言最終擊敗敵人頭目的一刻固然已經(jīng)是莫大的成就,對《致命框架》而言,通過一關(guān)的獎勵則是新的一關(guān),要如何保證無數(shù)次失敗的過程中玩家能夠堅持下去?
當然是失敗過程中玩家所能看到的全新可能性了。
這是一款非常出色的游戲,而小島秀夫也承認,這款游戲極大的擴寬了他的思路,能他很多之前從來沒有想過的一些想法,就像是閃電一樣不斷的涌進他的腦海當中。
杰斯特覺得,他似乎可以用這款游戲里面的很多既有創(chuàng)造性的想法,來給點,他想不到的東西。(未完待續(xù)。。)u
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