第四百六十七章 四大AC
ps:看《游戲開發(fā)巨頭》背后的獨(dú)家故事,聽你們對的更多建議,關(guān)注起點(diǎn)公眾號(微信添加朋友-添加公眾號-輸入qdread即可),悄悄告訴我吧!“老師,我是這么想的,但是我知道,我現(xiàn)在還沒有這個資格,我希望盡我所有的努力,做好這款關(guān)于忍者題材的游戲,然后再回日本?!?br/>
板垣伴信馬上補(bǔ)充了一句。
他也擔(dān)心杰斯特以為他好高騖遠(yuǎn)。
杰斯特倒是沉吟了一下,然后才點(diǎn)了點(diǎn)頭:“其實(shí),你在總部里面再學(xué)習(xí)一下也是一個不錯的選擇,畢竟,你還沒有真正的帶領(lǐng)過團(tuán)隊(duì),這一次我看過你的職位安排,是主策劃跟第二制作人,這樣的經(jīng)歷,對你以后回日本組建自己的團(tuán)隊(duì)是非常有好處的?!?br/>
“謝謝。”
板垣伴信自然是無盡的感謝。
等板垣伴信離開之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。
其實(shí)關(guān)于動作游戲,他想要說的東西還有很多,但是有些東西,受困于時代,受困于硬件,受困于聆聽者的經(jīng)驗(yàn),他是不能夠說得太過于完美的。
比如說像是前年脫褲魔制作的《忍者龍劍傳》。
毋庸置疑的,這是dreambox上面最出色的一款動作過關(guān)游戲,在這樣的2d的像素畫面,脫褲魔的制作者就展現(xiàn)出了明顯的硬直和浮空效果。玩家會明顯感覺的,一刀一劍是斬在了敵人身上,而不是空氣上,在這個年代,是不可能靠強(qiáng)烈的音效、手柄的振動、乃至于屏幕的抖動、慢動作特寫來感知這種特效。作為玩家唯一感知打擊感的方法,就來自于敵人中招后的反饋。
而這個時代。能夠做到這些,就是一款動作過關(guān)游戲的頂峰了。
實(shí)際上,除了在《忍者龍劍傳》的身上。見到有游戲公司能夠做到這一點(diǎn)之外,杰斯特還未曾有第二家公司。能夠在dreambox上還能夠做到。
《復(fù)仇者》在街機(jī)上能夠做得更好,但是移植到dreambox上面之后,水平是不如《忍者龍劍傳》的。
在后世的時候,有三款游戲被譽(yù)為act游戲的頂峰。
神谷英樹的《鬼泣》,這是開3d動作過關(guān)游戲一代之先河,幾乎奠定了一切此類游戲的制作規(guī)則,如同教科書一般經(jīng)典的游戲,告訴了所有人。在3d的時代,動作游戲應(yīng)該去如何制作。
板垣伴信的全新《忍者龍劍傳》,一款毋庸置疑的經(jīng)典,重塑了玩家心目中動作游戲的形象,被很多玩家稱之為,最好的動作游戲。
第三款仍然是神谷英樹的《獵天使魔女》,在動作游戲式微的時代,保持著動作游戲最后的尊嚴(yán)的游戲。
這三款游戲的特點(diǎn)迥異,各自有著他們偉大的地方。
《鬼泣》的無限浮空連擊,《獵天使魔女》千變?nèi)f化的絕招組合?!度陶啐垊鳌窋嘀厥缀鸵婚W絕殺。
打擊感,靠的是對手的配合。
比如《鬼泣》,無限連擊、無限浮空。這些都是很夸張不合理的事情,但制作者讓它們看起了就是我們心中需要的效果,因?yàn)槊恳幌露加幸环N“啪啪啪啪啪啪”落到實(shí)處的感覺,敵人中招雖然是在后退,但給但丁和尼祿的前進(jìn)狀態(tài)依然造成了阻礙,這就形成了不斷連擊。
打擊感需要一種合理的物理表現(xiàn)。
浮空,吹飛,擊飛,擊倒。追打,扣落。投技等等,都可以實(shí)現(xiàn)這個物理表現(xiàn)。一切都要做到有因才有果,正確反饋先前的動作行為。這個在技術(shù)上可以體現(xiàn)為以下一個很簡單的技術(shù)方式:快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,被擊中時制造一個畫面的停頓。所以我們的打擊感一般是這么體現(xiàn):“啪-啪-啪-啪——啪”,前面行云流水,后面則雷霆萬鈞。
《獵天使魔女》和《鬼泣》其實(shí)是一種情懷,但比《鬼泣》那把笨拙的巨劍高明多了,御姐能用的不只是刀槍,還有各種高科技武器,包括那條神鞭和那兩雙大長腿,獵天使魔女招式組合的復(fù)雜度完爆同類,更難能可貴的是,她任何一種絕技,得出的擊打反饋也極不相同。
《獵天使魔女》的打擊感未必有《鬼泣》那么爆棚,但依舊招招到肉,華麗中帶著剛猛硬朗之氣。
而《忍者龍劍傳》卻只是另外一個風(fēng)格,甚至有些奇怪的玩家聲稱:“《忍龍》沒有打擊感?!蹦蔷褪翘齑蟮脑┌噶?,他們所謂的打擊感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的連招音效罷了。
那如果這也是打擊感,那么企鵝也能做出《忍者龍劍傳》了。
而是板垣伴信在設(shè)計《忍者龍劍傳》時候的初衷根本就跟神谷英樹完全相反,《鬼泣》和《獵天使魔女》看起來動作快如閃電,但其實(shí)是一種慢節(jié)奏游戲,而忍龍?zhí)貙戠R頭雖多,但卻是一款快節(jié)奏游戲。
《忍龍》沒有給機(jī)會來做每一次的打擊判定,所以打擊音效也沒有那么出眾,但卻是最真實(shí)的,因?yàn)槟遣攀堑蹲涌尺M(jìn)血肉的聲音,另外,斬首、斷肢、和一閃殺,才是《忍龍》最驚喜的特效,斷肢、血液飛濺的方向,才是真正符合物理學(xué)原理的。
玩完《忍龍》,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,沒那么順風(fēng)順?biāo)?,刀子入了真正的血肉,是會得到真正的粘滯感的?br/>
這也是為什么,板垣伴信為什么能夠在動作游戲領(lǐng)域跟神谷英樹齊名,而《忍龍》無論在口碑還是質(zhì)量上,都完全不遜色《鬼泣》的原因所在,因?yàn)榘逶樾鸥摹度听垺芬呀?jīng)徹底的脫離了神谷英樹當(dāng)年立下的規(guī)則,走出了屬于他的一條嶄新大道。
當(dāng)然,歐美的廠商們也并不是沒有進(jìn)步的。
杰斯特站起了身子,伸了伸懶腰,他在思考這些潛藏在他的記憶深處的東西的時候,還是有些疲憊的。他現(xiàn)在也在考慮著自己是不是以后去制作一款動作游戲——比如說,就當(dāng)做dreambox3發(fā)售之后的他的第一款游戲。
越是想到這一點(diǎn),杰斯特就越覺得有些興奮。
所以。對于回憶這些后世的那些堪稱偉大的游戲的時候,他總是會將其分析的非常詳細(xì)。希望找到這些游戲在設(shè)計的時候,設(shè)計師對于這一類游戲的一些想法,然后自己在參考著,在自己的游戲里面使用。
他之前制作游戲時,無一次不是如此的。
比如說他剛剛想完了日系的巔峰動作游戲的特點(diǎn)之后,自然而然的想到了,后世歐美動作游戲崛起之后,那些優(yōu)秀的動作游戲的特點(diǎn)。
最值得一說的。就是《戰(zhàn)神》系列。
未來索尼旗下工作室的北美三小強(qiáng)之一的圣莫妮卡工作室不朽的杰作,吹響歐洲動作游戲文藝復(fù)興號角的偉大作品。
而他們,在借鑒日系act游戲的時候,又發(fā)展出了他們獨(dú)有的道路。
歐美act的優(yōu)點(diǎn)不在于招式華麗上,而在于游戲中的反饋行為,《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗動作其實(shí)非常單一,遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不如日式的act游戲給玩家的感覺那種眼花繚亂,但敵人給的反饋卻極為豐富多彩。
為什么呢?
就是因?yàn)樵凇稇?zhàn)神》系列里面,被徹底發(fā)揚(yáng)光大了的qte系統(tǒng)。
當(dāng)然,這個系統(tǒng)不是《戰(zhàn)神》首創(chuàng)。在《波斯王子》里面,就有了這個偉大的系統(tǒng)。至于《波斯王子》是不是首創(chuàng),杰斯特也不是很清楚。不過比《波斯王子》還早的游戲里面,杰斯特是沒有玩到過的。
那什么叫做,qte系統(tǒng)呢?
它的更加具體的說法,應(yīng)該是快速反應(yīng)事件的縮寫,比如在《戰(zhàn)神》里面,已經(jīng)為這個快速的反應(yīng)事件準(zhǔn)備好了一個動作的動畫,只需要玩家按照屏幕上提示的按鍵,按出來,那么這個動畫就會出現(xiàn)。
比如說在《戰(zhàn)神3》里面。奎爺在斬殺某一個怪物的時候,當(dāng)打到某一個時刻。屏幕上亮起了手柄按鍵,然后玩家按照屏幕上亮起的順序。依次的按動那些按鍵,那么奎爺就會展現(xiàn)出他非常殘暴的一面。
他將會按照游戲開發(fā)人員早就設(shè)定好的程序,將你的對手,用一種非??犰诺姆绞綌貧ⅰ?br/>
歐美act的動作反饋,都比日式act來得真實(shí)合理,沒完沒了的連招沒有任何意義,終結(jié)技才是體現(xiàn)打擊感的王道,至少他們是這樣認(rèn)為的,乃至于日后許多游戲都走了歪路——打斗時綿軟無力,有如割草;但在終結(jié)的時候卻猛烈如雷霆萬鈞,這就是過猶不及,還記得一堆三流act游戲是怎么處理的嗎?那根本就不是游戲,而是單純的互動實(shí)時演算動畫片。
很多時候,甚至反饋效果是一樣的,由于實(shí)現(xiàn)反饋的方式不同,你的心理狀態(tài)仍然非常不同。這是一件非常英明神武的看法,不少游戲都有紙娃娃系統(tǒng),而這個紙娃娃系統(tǒng),才是真正實(shí)現(xiàn)打擊感的原因,說白了,打擊感不是視覺也不是聽覺,而是一種“觸覺”——你的手指恰到好處地按下去,人物就恰到好處地回饋給你一個反應(yīng)動作。
就好比《刺客信條》中的招架反擊,時機(jī)拿捏得巧妙,那么反饋的動作也是極為美妙,你最爽快的時候并不是終結(jié)技特寫,而是架住對手攻擊,使他產(chǎn)生肢體硬直的那一瞬間,這才是打擊感。
想到這里,杰斯特也有了答案。
他知道,他要在dreambox3這款還在研發(fā)當(dāng)中的主機(jī)上面,開發(fā)一款怎樣的游戲了。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機(jī)等你拿!關(guān)注起~點(diǎn)/公眾號(微信添加朋友-添加公眾號-輸入qdread即可),馬上參加!人人有獎,現(xiàn)在立刻關(guān)注qdread微信公眾號!)(未完待續(xù))
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