第一百三十七章 做一款獨(dú)樹一幟的RPG游戲
純碎的dnd規(guī)則化并不可取,這是已經(jīng)被歷史檢驗(yàn)過的,但是制作純粹日式風(fēng)格的rpg,杰斯特更是搖了搖頭,雖然他手里擁有《最終幻想》之父板垣伴信,但問題是現(xiàn)在的板垣伴信不過只是一個(gè)毛頭小子,對(duì)于這位《最終幻想》之父對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的理解還處在一個(gè)愛好者的膚淺層次,起碼要跟著自己參與幾款游戲的全程制作之后,才能夠成熟起來。 看最新最全小說
再加上他的手里基本上都是一些美國的設(shè)計(jì)師,更加熟悉的也是一些美式風(fēng)格的游戲,所以也并不適合制作日式rpg,如果貿(mào)然去做風(fēng)格純正的日式rpg,那么只會(huì)是畫虎不成反類犬。
杰斯特知道,在除非機(jī)能達(dá)到一定程度之前,美式風(fēng)格的rpg游戲是無法跟日式rpg在銷量口碑以及質(zhì)量上競(jìng)爭(zhēng)的,因?yàn)樵趧∏樯希谕娣ㄉ希谙到y(tǒng)上,在創(chuàng)意上,這些總是以整體協(xié)作為主的美式設(shè)計(jì)師們要比著以個(gè)人設(shè)計(jì)風(fēng)格為主導(dǎo)的日本設(shè)計(jì)師相差很大,這種差距是設(shè)計(jì)風(fēng)格上決定的,一直到未來都是如此。
這就是為什么后世的游戲玩家一提起某一款游戲,如果是日系廠商的,那么這名玩家能夠很快的說出這是哪位設(shè)計(jì)師制作的,但是說起美系廠商的游戲,卻很少人能夠知道的原因。
因?yàn)檫@位設(shè)計(jì)師留在這款游戲里的個(gè)人印記不夠深刻。
日本的設(shè)計(jì)師重創(chuàng)意,重風(fēng)格,而歐美的設(shè)計(jì)師重技術(shù),重團(tuán)隊(duì),在兩千年之前,在技術(shù)優(yōu)勢(shì)還無法跟創(chuàng)意帶來的游戲性相比的時(shí)候,日系廠商的游戲統(tǒng)治世界,而在兩千年之后。技術(shù)發(fā)展到了創(chuàng)意完全無法抗衡的地步的時(shí)候,日系廠商的衰落也不可避免了,就比如索尼這個(gè)未來的游戲機(jī)的大鱷,他最著名的十六家全球工作室里,絕大部分都位于歐美,而大名鼎鼎的頑皮狗,圣莫妮卡這些北美三小強(qiáng),更是血統(tǒng)純正的美國游戲公司。
也怪不得《洛克人》之父,《喪尸圍城》的制作人稻船敬二會(huì)在將來說出‘日本游戲已經(jīng)落后歐美五年’這種話了。
本質(zhì)上來說,現(xiàn)在還沒有日系rpg的概念。
第一部日系rpg現(xiàn)在還不過只是宮本茂腦子里的一個(gè)還沒有完成的構(gòu)想。而奠定了日系rpg規(guī)則的另外的兩款,可能在他們的設(shè)計(jì)師腦子里都沒有成型,而美系rpg的發(fā)展要比日系rpg早很多,在這個(gè)三大日系rpg還沒有誕生的年歲里,三大美式rpg已經(jīng)誕生了其中的兩款。
不過《巫術(shù)》跟《創(chuàng)世紀(jì)》這兩款有著很濃重dnd風(fēng)格的游戲,在杰斯特的眼里,都是很原始的,也是非常不適合進(jìn)行家用機(jī)移植的,甚至可以說一句毫不客氣的話。這兩款游戲的水平比著在未來的一兩年里陸續(xù)誕生的日系三大rpg,根本就不是一個(gè)水平線上的作品。
可能這么說會(huì)得罪一些美式rpg的愛好者,但事實(shí)就是如此,拿這兩款游戲跟三大日系rpg相比。基本上就是對(duì)三大日系rpg的一種侮辱。
杰斯特想了很多,他覺得要他帶領(lǐng)他目前的這只基本上全是美國人的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),制作出一款可以在銷量上跟《塞爾達(dá)傳說》相提并論的游戲rpg是很不現(xiàn)實(shí)的,但是如果要讓他去比照著《塞爾達(dá)傳說》去制作一款同類型的。使用一些在未來的游戲里才會(huì)有的創(chuàng)意,更加豐富以及復(fù)雜的游戲系統(tǒng)來增強(qiáng)游戲性之類的,杰斯特想了想之后還是放棄掉了。
因?yàn)閞pg游戲的制作實(shí)在是太復(fù)雜了。比任何一個(gè)類型的游戲都要復(fù)雜的多。
一群連如何走路都沒有的人卻想要直接學(xué)跑,至少杰斯特心里是沒什么底的,畢竟不是每個(gè)人都是馮.布勞恩,能夠直接跨過n多階段直接造土星5來登月,要是自己的步子邁的大了,可不要最后游戲沒有制作成功,成了《大刀》那樣的游戲界笑料。
而且對(duì)于杰斯特來說,任天堂目前只是一個(gè)追趕者,至少在北美市場(chǎng)上是如此。
自己有著超馬的進(jìn)階版《巴洛特利的異界大冒險(xiǎn)》助陣,就算是被半年之后的《塞爾達(dá)傳說》拿回了一點(diǎn)市場(chǎng)份額在他的心里也是完全可以接受,憑借著《巴洛特利的異界大冒險(xiǎn)》,對(duì)于他的火星娛樂來說,就可以一直立于不敗之地。
但是對(duì)于rpg,這個(gè)被譽(yù)為電子游戲王冠上的明珠的游戲類型,杰斯特不心動(dòng)是不可能的。
因?yàn)檫@是真正能夠體現(xiàn)出一家游戲公司的制作實(shí)力的游戲類型,它的復(fù)雜性,它的游戲性,它的故事性,它對(duì)玩家能夠造成的影響,是任何其他類型的游戲都無法比擬的。
如果要制作日式rpg去跟《塞爾達(dá)傳說》爭(zhēng)銷量可能暫時(shí)還做不到,那么剩下的一條路,就是去制作一款精致的,獨(dú)特的,完全不同于一般的rpg,當(dāng)然,也完全不同于《塞爾達(dá)傳說》的arpg的rpg游戲。
這款游戲,它可以小眾,但是它必須要具有獨(dú)樹一幟的風(fēng)格,要讓所有第一次玩到這款游戲的玩家,馬上就感受到,這是一款完全不同于其他任何rpg游戲的rpg游戲,要讓這些玩家發(fā)出這樣的驚嘆。
“我擦!rpg還能這么玩的?”
想到了這一點(diǎn),一款在五年之后才第一次出現(xiàn)在世人眼前的游戲類型,第一時(shí)間出現(xiàn)在了杰斯特的眼前。
這就是srpg。
說起srpg,就不能不說美式跟日式rpg上面的區(qū)別。
通常意義上來講,玩家區(qū)分日式跟美式rpg,除了兩者截然不同的風(fēng)格之外,更加重要的是兩類游戲所要表達(dá)出來的那種個(gè)性。
美式rpg更加注重在規(guī)則跟策略下的游戲性,而日式rpg更加注重在在情節(jié)與表演性上的表現(xiàn)性,這也是為什么在兩千年之前,日式rpg的銷量能夠碾壓美式rpg的原因所在,因?yàn)橥婕夷軌驈娜帐絩pg里面得到更加容易獲得的成就感跟快樂度。
這是規(guī)則繁瑣的美式rpg所不能賦予的玩家的,而美式rpg所欠缺的這些。也正是一款游戲最應(yīng)該具有的東西――給玩家以快樂。
而策略性,一直是日式rpg所欠缺的一部分,也是美式rpg或者說是美國的游戲設(shè)計(jì)師所擅長的地方,既然純粹的美式rpg并不受到歡迎,而純正的日式rpg自己的團(tuán)隊(duì)并不擅長,那么去做一款兼容著美式rpg跟日式rpg優(yōu)點(diǎn)的新類型的游戲會(huì)怎么樣呢?
在想到srpg的同時(shí),杰斯特的腦海里也同時(shí)冒出了這個(gè)想法。
在他的記憶當(dāng)中,就是在兩年之后,一家他在未來看這段資料時(shí)名字已經(jīng)不可考的美國游戲公司完成了一份具有全新創(chuàng)意的回合制戰(zhàn)略游戲的策劃,不過不久之后。這款游戲還沒有正式的開始制作,這家游戲公司就關(guān)門倒閉,而因?yàn)榉N種原因,這份游戲的開發(fā)策劃書最終落到了任天堂的手中。
不過任天堂當(dāng)時(shí)占據(jù)市場(chǎng)上百分之九十五的份額,是名副其實(shí)的業(yè)界巨擘,其他的廠商連跪舔的資格都沒有,手中正在研發(fā)的項(xiàng)目不計(jì)其數(shù),自然不會(huì)對(duì)這么一家小公司的開發(fā)計(jì)劃書重視,負(fù)責(zé)審核的人員匆匆的瀏覽了之后。就將其束之高閣,一般來說,如果不是因?yàn)樘厥獾脑颍敲催@款游戲可能永遠(yuǎn)的只能存在于紙面之上。
也許是蒼天開眼。就連上蒼都不忍心讓如此出色的一款游戲最終泯滅世間,在不久之后,一家名為intelligent-systems的電腦游戲開發(fā)商成為了任天堂的的第二方軟件開發(fā)商,該公司社長加賀昭三一直是dnd的忠實(shí)愛好者。他在偶然間看到了這一份被擱置的游戲開發(fā)企劃書,于是便計(jì)劃以該企劃書為基礎(chǔ),制作一款即使戰(zhàn)略類游戲。
他的這個(gè)提議。也得到了任天堂的贊同。
可能連加賀昭三自己都沒有想到,他所制作的這一款游戲究竟有多么偉大的意義。
杰斯特在想到srpg這一個(gè)游戲類型的瞬間,自然而然的想到了這個(gè)類型的開創(chuàng)者,也是這個(gè)類型的游戲自誕生以來的二十四年里的最高成就者。
《火焰之紋章》。
的確,這款游戲是小眾,銷量不高,但是它的死忠之穩(wěn)定簡(jiǎn)直駭然聽聞,杰斯特在重生之前就有一個(gè)任天堂死忠的朋友,就是那個(gè)說過任何一個(gè)有良知的玩家都不會(huì)拒絕高清pm的人,他曾經(jīng)跟杰斯特說過,唯一能夠讓他連想都不想就去購買老任新主機(jī)的游戲,有且只有《火焰之紋章》。
這款游戲結(jié)合了日式rpg在游戲情節(jié)表演上和美式rpg在策略性上的特點(diǎn),這是毫無疑問具有偉大的歷史性意義的,這也是世界上真正意義上的第一款srpg。
《火焰之紋章》具備了這個(gè)時(shí)候dnd所構(gòu)建絕大多數(shù)美式角色扮演類游戲的特征。
例如,《火焰紋章》設(shè)定以歐洲中世紀(jì)為故事的時(shí)代背景,在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上簡(jiǎn)潔明了但是又不失嚴(yán)謹(jǐn),包括該系列在之后一直傳承的武器消耗,武器修理,還有轉(zhuǎn)職系統(tǒng)等等,都讓游戲充滿了規(guī)則性和策略性上的樂趣。同時(shí),《火焰紋章》也擁有典型的日式rpg的各種特征,例如,在故事情節(jié)上講述的是在虛構(gòu)的雅嘉尼亞大陸上,龍人族企圖征服世界,而亞里迪亞王國的國王以光之劍進(jìn)行抵抗,卻遭遇了滅國的下場(chǎng),之后該王國的王子馬魯斯在王國騎士們的幫助下開始了復(fù)國之旅。
而在日式rpg的其他傳統(tǒng)要素方面,游戲中的三段轉(zhuǎn)職設(shè)定體驗(yàn)出當(dāng)時(shí)日式rpg日漸成熟的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)風(fēng)格,而在探索方面,玩家可以在大地圖中自由行動(dòng),并在遍布暗雷的迷宮中探險(xiǎn),這一切要素都是日式rpg的傳統(tǒng)特征。
就杰斯特看來,《火焰紋章》的出現(xiàn)所帶來的意義往往被很多人所低估了。
或者是之前《勇者斗惡龍》跟《最終幻想》所建立起來的純正的日式rpg的風(fēng)格太過深入人心,以至于《火星之紋章》的歷史意義被無限的低估了。
日式rpg和美式rpg的在互相借鑒上是一個(gè)很長的過程,直到進(jìn)入九十年代中前期,兩者之間才開始真正意義上的融合。
而《火焰紋章》不僅僅是這樣一個(gè)融合的開始,它還給后來者們提供一種融合的模版以及借鑒標(biāo)準(zhǔn)的評(píng)判。
如同萊特兄弟第一次讓人類飛上天空,讓人們明白人類對(duì)于天空的一切幻想,可以從另外一種角度通過某一種特定方式來對(duì)事物進(jìn)行溝通和觀察。《火焰紋章》也是如此,它將一種新的結(jié)合模式與借鑒理念帶給了全世界的rpg游戲制作開發(fā)者們。
就這一點(diǎn)來說,恐怕算得上是rpg發(fā)展歷史上的一次飛行吧。
杰斯特也相信,在日式rpg正式完善之前,自己能夠推出這款游戲的話,那么這款游戲雖然不可能像《塞爾達(dá)傳說》那樣在銷量上大殺特殺,但絕對(duì)不會(huì)像歷史上那么的小眾。
因?yàn)檫@真的是一款非常非常非常出色的游戲。
所以,確定下來了自己要制作的用來在rpg上的第一款游戲之后,杰斯特也在已經(jīng)早被抽出鋪在了桌子上稿紙上,鄭重其事的寫下了這款游戲的名字。
《火焰之紋章》!
然后杰斯特拿起了電話,分別撥通了中裕司跟板垣伴信的號(hào)碼,吩咐他們,立即處理完自己手里的一切事情,馬上來自己的辦公室報(bào)道,當(dāng)中裕司問杰斯特是不是要給世嘉制作游戲的時(shí)候,杰斯特笑著否定,他對(duì)中裕司承諾,給世嘉的游戲制作推遲,這次我們做自己的游戲。
接著,他有撥通了遠(yuǎn)在日本的玉秀吉郎的電話,讓他幫忙找?guī)讉€(gè)出色的劇作家,熟悉日本風(fēng)格的畫師,以及配樂者。
最后,他撥通了正在幫著幻象工作室做配樂的胡煒立的電話,讓他處理完手上的工作之后,馬上會(huì)公司報(bào)道,參與一項(xiàng)大項(xiàng)目的制作。
做完這些之后,杰斯特才重重的吐了口氣。
對(duì)于他來說,《火焰之文章》將會(huì)是他參與的最龐大,也是最艱難的一款游戲制作,到底自己能不能重現(xiàn),甚至超越這款游戲的原版,杰斯特不知道,但他知道,他可以去做。
也必須去做。(未完待續(xù)。。)
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